En septiembre de 2005, los cuatro millones de participantes del juego de rol World of Warcraft se encontraron con un nuevo reto: una agresiva epidemia. La enfermedad virtual mostró claramente los comportamientos imprudentes que puede tener el ser humano en este tipo de brotes, según un artículo publicado al detalle en
www.thelancet.com/journals/laninf