Y sí, se puede jugar a muchas cosas con lápiz y papel, comenzando por el drago, que he descrito en el artículo anterior, pero muchos son muy tradicionales y hemos jugado miles de veces.
El ahorcado.
Una de las personas que juegan piensa en una palabra (o frase) y en un papel escribe un guión por cada una de las letras que la forman, respetando los espacios si los hubiera. Los demás tratan de adivinarla preguntando si contiene letras del abecedario. Si las contiene se deben colocar en su sitio. En caso de que no las contenga se añaden partes del dibujo de un ahorcado, que cuando esté finalizado significará que los adivinadores han perdido.
Las variantes en las reglas son muchas. Se puede dar pista o no dar pista, se puede permitir o no preguntar por vocales, se puede diseñar el muñeco con número distinto de partes a dibujar... Es fácil adaptarlo a cosas académicas, para docentes o padres algo preocupados por la suspensión de las clases.
Los cuadraditos
Se necesita un papel de cuadrícula y bolígrafos de dos colores ( o en su defecto de un solo color y disciplina.
Se delimita un rectángulo (el cuadrado es un tipo especial de rectángulo) siguiendo la cuadrícula y por turnos cada jugador dibuja un segmento de cuadrícula. Si cierra un cuadrado de lado uno lo marca de su color (o con su marca) y dibuja otro segmento. El ganador es el que tiene más cuadros cuando se han asignado todos. Las lineas del borde se dan por marcadas.
Las carreras de motos
De nuevo el papel debe ser cuadriculado y esta vez los bolígrafos de dos colores son imprescindibles.
En la cuadrícula se dibujan los bordes de un circuito, como si fuera de motos o fórmula 1. Debe trazarse una linea de salida con al menos tantos puntos de la rejilla (donde se crucen lineas) como jugadores, si son muchos mejor circuitos muy anchos. Si se quieren estampadas gloriosas es bueno hacer que las rectas acaben en curvas cerradas. La meta puede coincidir con la salida.
Por turnos los jugadores dibujan una flecha sobre el papel, con su color:
- Cada jugador debe empezar en un punto distinto de la linea de salida.
- La primera flecha se considerará un punto.
- La nueva flecha tendrá origen en el final de la anterior.
- El final de la nueva flecha se calcula mirando el punto en el que acabaría si repitiéramos la anterior y eligiendo cualquier punto entre ese y los ocho de los que se rodea. Esto simula la inercia
En el mismo turno dos jugadores no pueden acabar en el mismo punto.
- Si alguien acaba con su flecha fuera del circuito está eliminado. En la linea se considera dentro.
El ganador es el primero que atraviese sin estamparse la linea de meta.
Oso
Se juega sobre papel cuadriculado
Por turnos, cada jugador escribe la letra S o la letra O en una casilla de la cuadrícula y si completa una o más palabras "oso" las tacha con su color y se anota un punto. Gana el que más puntos consiga.
Existe la variante "EVA" con tres letras en lugar de dos.
Los barquitos
Clásico donde los haya. De nuevo con papel de cuadros.
Cada jugador tiene su propio papel y su lápiz, no debe dejar que lo vea el contrario. Se dibuja una cuadrícula de tamaño convenido y se etiquetan las filas y columnas con números y letras. Se decide por adelantado cuántos barcos de cada tamaño (una fila del número de cuadros de longitud) debe dibujar cada jugador en su campo. Se debe convenir por adelantado si los barcos pueden tocarse o no. No deben estar en diagonal
Por turnos se dan las coordenadas de un punto al que "lanzas una bomba" y tu oponente responde "agua" si en ese punto hay un barco, "tocado" si hay un barco pero tiene más cuadros aún sin tocar o "hundido" si el barco ya no tiene partes sanas. He jugado con distintas personas y unos repiten turno si tocan y otros no.
Gana quien hunde primero todos los barcos del adversario.
El mastermind con números
Cada jugador pone en su papel un número a adivinar con la cantidad de cifras acordada. Debe convenirse si las cifras se pueden repetir o no, porque el juego cambia mucho.
Por turnos los jugadores dicen un número de la cantidad de cifras adecuada. El oponente debe responder diciendo la cantidad de cifras que están en el mismo lugar que el que ellos eligieron al inicio y las que están en el número pero no en el lugar adecuado.
Gana el primero en acertar el número.
Stop
Se eligen una cantidad variable de categorías tipo "comidas", "ciudades", "personajes", etc. Cada jugador las anota en una columna de una tabla en su papel.
Se elige una letra por la que empezar, en mi cole se hacía sacando dedos a lo "pares o nones" pero se pueden tirar dados o cualquier otro método.
Cada jugador intenta rellenar cada columna con una palabra de la categoría que empiece por la letra elegida. Se acaba el tiempo cuando alguien dice "stop".
Se puntúa, si no recuerdo mal, 15 por columnas que solo tengas tú, 10 por palabras que nadie haya puesto igual aunque sí tengan la columna rellena, 5 por las que tengas en común con otra persona, 3 si las tienen tres o más personas. Puede que varíe según quién te lo cuente.
De varios de estos juegos se han hecho versiones comerciales, pero ahora mismo se supone que no vas a salir a comprarlas, y papel y lápiz tenemos todos, ¿no?
¿Qué juegos me estoy dejando?