Eran los años de las resoluciones irrisorias y de los píxeles de tamaño mastodóntico, la época en la que las carátulas de videojuegos podían seducirnos. Unos años donde la imaginación de los usuarios suplía lo que la tecnología no podía proporcionar. Los mundos virtuales eran apenas sugestiones, la seducción la ponía el manual y el envoltorio, y el comprador (cómplice gustoso) hacía el resto.
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