No ha despertado. La administradora del sitio oneloveforchi.com está que trina:
"But please guys.. let’s be accurate in our reporting when it comes to Chi. He has a son and family out there and when misinformation like this gets back to them only to be let down that it is not true.. it just plain SUCKS!"
#24 estética puede, higiénica no sé, rasurarse esa zona favorece la proliferación del molusco contagioso, dicho por un dermatólogo. Una búsqueda de imágenes en google y se te van todas las ganas de andarte por ahí.
#1 Las texturas son matrices (no tan inmensas), pero no se multiplican, se usan como tablas de valores (de color, de altura, de normales...) En videojuegos para lo que se usa la multiplicación de matrices es transformaciones principalmente, y eso son matrices de 3x3 o 4x4.
#102 Joé, si no eres capaz ni de extrapolar el contenido del enlace que he puesto a lo que estamos hablando y sólo te empeñas en intentar demostrar lo muchisísísísimo que dices que sabes, es que hago bien en retirarme.
PD: En una extensión lo suficientemente grande de comentarios sobre esto escritos por ti, la coherencia de tus argumentos tiende a cero.
#100 Vuelves a mezclar cosas. Estábamos hablando de "simular threads" en MSDOS, y ahora sales con GPUs, que aparte de que para MSDOS fueron poco más que una anécdota (primeras 3Dfx y alguna otra) y que había que programar específicamente para ellas, no tienen que ver naíta con el tema que estábamos tratando. En MSDOS casi todo se hacía por software, y para dejar "libre" a la CPU tenías el controlador DMA y si hay algo más ahora mismo no me acuerdo.
De todas maneras, para que veas lo absurdo que sigue siendo el ejemplo, hipotéticamente voy a tener una GPU que me va a liberar la CPU:
do {
operation1_forelapseoftime(); <- Renderizo en pantalla virtual. (por ejemplo). //Ok, se envía el comando, la CPU sigue...
operation2_forelapseoftime(); <- Pinto mi pantallita virtual de alguna zona de memoria a A000:0000 (Creo que era ahí). //La pantalla virtual aún no está dibujada, ¿qué hago? Lo más lógico es bloquear la ejecución en espera de que la pantalla virtual esté lista. Pues espero, y no hago nada mientras. Ya te has cargado la ejecución en paralelo.
} while (!exit);
Si pensaste algo de timers (que también es casualidad que no lo dijeras hasta que lo he sacado yo), lo podías haber comentado por encima, no hay que escribir ensamblador, no estás en un examen. Por cierto, en relación al tema, sin mirarlo mucho esto parece interesante www.buenastareas.com/ensayos/Cambio-De-Contexto-En-c/1554436.html
En resumen, que encima sabiendo que te dedicas a la programación de videojuegos de forma profesional, una de dos: o no has programado mucho en MSDOS, o estás de guasa. Me cuesta mucho seguir esta conversación en este plan, así que con tu permiso me voy a retirar.
Lo he entendido perfectamente y no me ha valido. La idea de los threads es ejecutar dos o más tareas en paralelo de forma independiente, lo de "intentarlo" sobra. Decir que el esquema que has dado simula la ejecución de las dos funciones en paralelo es estirar mucho la idea de paralelismo. Por esa regla de tres, yo llevo "simulando threads" desde que aprendí a programar y, qué quieres que te diga, no me parece algo de lo que se pueda hacer el "alarde" que has hecho tú antes.
Y no, la razón no me la da el llamarte de una manera u otra. La razón me la da el saber perfectamente de lo que hablo. Cuando no controlo un tema, escucho, pregunto y aprendo, y como mucho puedo hacer suposiciones, pero jamás me verás haciendo lo que tú, entre otras cosas porque se nota muchísimo y queda fatal.
Así y todo, te pido disculpas si te he ofendido. Todos nos podemos equivocar.
#94 "Evidentemente lo de arriba NO son threads ni se parece, sólo digo que siempre se ha hecho lo que se ha podido."
Si no son threads ni se parece, y de hecho no se parece ni a simular threads... ¿por qué lo pones entonces? Yo estaba esperando algo en plan instalar algún controlador de interrupción propio para usar el timer. Y me pones un bucle de dos llamadas en secuencia. Que según el ejemplo de los comentarios, es para pintar en doble buffer. Bravo.
"Estoy contento de que al menos no me has dicho que con el dos4gw se podian hacer threads."
¿Qué sentido tiene eso que has dicho?
En fin, ibas para genio y te quedaste en petardo. Sin rencores
#90 Si has llegado a la última frase, ya lo has leído Oficialmente eres un troll.
Sólo te he pedido que me lo expliques, me ha quedado una sana curiosidad por saber cómo simulas threads en msdos, por puro interés en aprender, pero parece que de ti no se puede aprender nada. En fin, creo que esto ya ha terminado.
Voy a recopilar lo necesario de todas tus intervenciones para responderte en condiciones.
De #8: "El primer juego que utilizó 3D "reales" fue Quake. Ya lo sabiamos.
¿Algo más?"
La prepotencia y la chulería te pierden.
De #22 "Me refiero a 3D reales, no a refritos. Si no, Doom también seria 3D "porque lo parece".
Y con 3D me refiero a que utilizaran los algoritmos hoy en día estandares para el cálculo, como son matrices, Z buffer, y estas cosas."
Matrices... el día que consigas proyectar un punto del espacio 3D en pantalla sin usar una matriz de proyección, me avisas. Esto se hace desde los 80 tranquilamente.
Z Buffer... es un array que guarda los valores de profundidad por píxel en pantalla. Algoritmazo. Si aún hubieras dicho Z-Buffering no hubiera sonado a "voy a soltar las 4 buzzwords que me sé para ver si le callo la boca a alguien" (y ni siquiera has llegado a 4)
De #33 "Quizá tengas razón, pero yo siempre he oido que Quake realmente fue el primer juego que realmente utilizaba un "mundo" 3D con todo lo que que ello implica, o sea, para explicarlo bien, que hasta #23 lo entienda, una "estructura en memoria" conjuntada con unos algoritmos que crearan un mundo en 3D de cara al programador y no ciertos trapicheos. Cuidado, se pueden utilizar "parte" de estos algoritmos y técnicas y eso no convierte el juego en 3D."
"Básicamente, en la época de la que hablas, usar 3D reales completamente hubiera sido un suicidio de la CPU.
EDIT: Con texturas en los poligonos claro."
Y como siempre lo has oído, pues será verdad. Para empezar, en videojuegos hay que separar la lógica de la representación gráfica.
Por lo general el juego será 3D si el mundo lógico donde se desarrolla es 3D independientemente de la representación, porque también tenemos el caso contrario y no podemos llamar al juego 3D, que es lo que ocurre con Doom.
Los juegos con perspectiva isométrica… » ver todo el comentario
#84 Sí, si eso lo sé, pero es que #78 tiene un concepto un tanto especial de lo que es un juego 3D, así que he ido recopilando los requisitos que según él debe cumplir un juego con 3D reales, que son: que realmente tenga un entorno tridimensional, que utilice polígonos, que utilice texturas y que esté en PC. Y cumpliendo todo eso le he podido dar al menos dos anteriores a Quake, con lo que llegamos siguiendo sus reglas a lo que llevamos diciéndole desde que posteó su primer comentario, que Quake no es el primer juego con 3D reales. Lo de los "ciertos trapicheos" y "refritos" y demás lo he obviado porque no tiene ni pies ni cabeza.
#78 Es que no es si yo quiero, es que hay una evidencia que tú te empeñas en negar.
No sé por qué me pones la descripción general de cómo funciona el motor de Descent, ya la conocía y por eso mismo lo he mencionado. O ahora me dirás que es un "refrito" para enseñar "3D no reales". Siempre había tenido un cubo por algo tridimensional. Me puedo equivocar. Es más, te animo a que me ilumines.
Más ejemplos: supongo que conocerás WipeOut de PlayStation, pues fue portado al PC y lanzado el mismo año que el de consola, 1995. Otro que sale un año antes que Quake.
#80 Cuando la réplica es incorrecta sólo desde tu punto de vista, es posible que tengas que replantear tu postura.
#69 Macho, me parece mentira que sigas intentando llevar la razón. Te han desmontado todo lo que has dicho desde tu primer comentario y no te bajas del burro.
Sobre Quake, en la Wikipedia sí dice que popularizó ciertas técnicas, pero no que las introdujese.
Y mira que hay juegos, te llevan diciendo unos cuantos, pero parece que no te vale nada. Descent ( en.wikipedia.org/wiki/Descent_(video_game) , vídeo www.youtube.com/watch?v=LtgepMDikeU ) lleva en el mercado desde un año antes que el Quake, usa un mundo completamente en 3D (lógica y representación), utiliza modelos 3D para las entidades (aunque sprites para los power-ups), usa texturas y es para PC.
Sé que así y todo vas a intentar tirar esto por tierra, en fin, tú mismo.
"But please guys.. let’s be accurate in our reporting when it comes to Chi. He has a son and family out there and when misinformation like this gets back to them only to be let down that it is not true.. it just plain SUCKS!"