#197 Te crees que las encuestas no tienen en cuenta eso? Que les preguntan directamente sin cruzar datos? Que les lreguntan delante de sus hijos?Qué chorrada
#124 Vale que nuestras leyes (las espanyolas) no sean las mejores del mundo y que se podrían mejorar, pero creo que estamos por ejemplo en políticas a favor de la igualdad mucho más avanzados que los países musulmanes, los cuales muchos de ellos basan muchas de sus leyes en creencias religiosas.
#35 No, las consecuencias suelen dejarse abiertas para que pongas lo que te de la gana, asi que no vienen de ninguna tabla, aunque pueden haber listas de ejemplos por si no se te ocurre nada. En algunos juegos es incluso el jugador el que decide que consecuencia le aplica a un oponente.
El sistema FATE define los personajes por "Aspectos". Un aspecto es una descripcion corta (normalmente de dos o tres palabras) que define una caracteristica de tu personaje. Asi puedes tener como aspecto "timador sin escrupulos" que te ayudara o penalizara segun las circunstancias. Las consecuencias crean aspectos temporales. Por ejemplo si por una consecuencia te aplican el aspecto "pierna rota", se traduce en la ficcion como que tienes la pierna rota, imposibilitandote segun que acciones, dandote penalizadores en otras o incluso ventajas en otras (como conseguir que te cedan el asiento).
Hay otros juegos que tambien usan consecuencias de un modo u otro, a veces de formas mas narrativas y otras mas mecanicas. Por ejemplo en los DnD modernos las consecuencias son algo bastante mecanico y se traducen en estados predefinidos (derribado, aturdido, incapacitado...) que tienen unos efectos especificos ya asignados, en otros como los Powered by the Apocalypse (Apocalypse World, Dungeon World) son algo que ocurre solo en la ficcion.
Centrandome en el (algo) world, las consecuencias no tienen resultados mecanicos (como penalizadores o similar) y solamente tienen un efecto en la ficcion, pero esto es asi debido a que todo esta centrado en la ficcion, me explico: Correr normalmente no necesita tirada, correr con la pierna rota necesita una tirada de desafiar el peligro. Esta tirada crea oportinidades de nuevos fallos que te generen nuevas consecuenciasCentrandome en el (algo) world,
#31 Respecto a esto, me gustan bastante los sistemas basados en consecuencias, donde parte de la resolucion de la tirada incluye saber si se genera una consecuencia y de que grado, a veces independientemente del exito o fracaso de la tirada.
Una consecuencia puede ser algo fisico como una hemorragia, una fractura, un corte en la ceja que hace que tenga sangre en los ojos..., o posicional como que lo has llevado hasta el borde del precipicio, o que has ganado una posicion elevada ..., o situacional como que se le cae el arma de las manos, o se le astilla el escudo, o le has cortado la cincha de la armadura y ahora parte de ella le cuelga molestando..., o mental como que esta asustado, o ansioso o furioso.
Para mi un sistema de consecuencias es mucho mas creativo que las tablas de criticos, me genera mejores historias y situaciones, y mas adecuadas a la historia que emerge de la partida. Pero bueno, tambien hay que tener en cuenta que el Rolemaster es viejales y que la teoria de disenyo de juegos ha avanzado mucho desde estonces. Que en esas fechas las mecanicas tampoco estaban muy desarrolladas.
En esas fechas yo preferia el Runequest al Rolemaster, pero el RQ tambien tenia lo suyo con los momentos de reaccion y la tabla de localizaciones crea munyones.
#25 Se usan dados de 6 (trae unos muy chulos con runas y tal), es un sistema sencillo y medio narrativo, pero en el combate usa un sistema de "zonas" con malus/bonus que lo hace muy ágil sin perder el punto táctico. Y la edición es una maravilla.
#27 Claro que hay que adaptar el resultado a la situacion. En la ficcion, el enano le golpeo en la rodilla, destrozandosela, y cuando el gigante cayo a su altura lo remato perforandole el cerebro a traves de la oreja. La imaginacion del master normalmente supera con creces los resultados de las tablas, y si al final resulta que las descripciones prefijadas se te quedan cortas y vas a estar continuamente adaptando, te preguntas porque necesitas tres tiradas y mirar en tres tablas para llegar al mismo lugar que habrias llegado con un "oponente muerto"
Tampoco soy un fan del sistema de combate del DnD, pero he de decir que normalmente hay un malentendido al respecto de lo que son los puntos de golpe. Los puntos de golpe no son puntos de vida, son un conglomerado de cansancio, moral, atencion y capacidad de seguir combatiendo. Solo recibes una herida de verdad en cuanto llegas a 0 puntos de golpe. En ese punto si que describes el critico que te apetezca y quede bien. Pero la verdad es que el combate es tan gamista que la gente se olvida de describir nada y lo pasa como un tramite o un mini juego que es como un parentesis en la narracion.
#21 Nunca me han gustado ese tipo de tablas. Me parecen un intento de sustituir la imaginacion del master por soluciones pre-hechas que pueden encajar o no.
En el Rolemaster, el hecho de que puedas tener dos criticos diferentes en un mismo ataque lo hace mas sangrante. Una vez un enano atacando a un gigante con un martillo de guerra le hizo un critico de aplastamiento y otro perforante. Las tablas nos decian que le habia destrozado el brazo con el aplastamiento y le habia atravesado el cerebro con el perforante. Todo en un solo golpe.
Desde mi punto de vista las tablas debeberian estar para despertar la chispa de la imaginacion, no para sustituirla.
#14 Realista que un hobbit con una piedra le reviente la cabeza a un uruk hai con un casco de acero? No me jodas, realista es que te puedan cortar un brazo con una buena sajada de espada, como pasa en rune&quest. Que en Rolemaster matas a Gandalf con una daga tirada regular si tienes suerte en una tirada de crítico.
EDIT: dejamos el tema. Que cada uno juegue a lo que le guste, pero que juegue.
#3 Viene a ser una versión limitada del sistema de Rolemaster que comentaba en #1. De hecho también tengo el MERP en castellano, la maquetación es de risa, parece escrito a máquina
#10 Diversión a lo loco. ¿Cúantos críticos había de media por partida? Habrá gustos para todos, pero para mí es infumable y más con la competencia que había cuando salió.
#29 Para mi es una buena excusa para compartir recuerdos con otros compañeros jugones, la verdad es que era un juegazo, gran guión (aunque a veces me perdía) y tremendamente variado. Muy grandes los comics del capitán baseballbat boy.