#183 Me alegra que menciones la saga Fall Out. Como sabrás, es de los creadores de Morrowind, Oblivion, Skyrim y toda la saga de Elder Scrolls. Hará unos cinco años me interesé por el Oblivion e inmediatamente después por la saga Fall Out, precisamente por lo que mencionas: la posibilidad de que las acciones puedan transformar el desarrollo de la trama, cómo es percibido el personaje por el resto del entorno del videojuego, etc. Pues bien, llegué a la siguiente conclusión: estos videojuegos son la suma de muchas (y digo muchas, no infinitas) subtramas que a su vez se comportan como historias "cerradas", esto es, la capacidad de elección del jugador queda limitada por las propias reglas del juego. El jugador puede caminar por donde quiera, matar a unos o a otros, hacer esto y aquello, pero, en definitiva, debe cumplir una serie de misiones - estas subtramas que te comentaba - para que la historia del juego se desarrolle. De otro modo, se estanca. Es decir, la conjunción de tantas subtramas da una apariencia de libertad de elección, pero, incluso en estos casos alabados por la crítica y el público, hay un porcentaje que debes cumplimentar si quieres no ya solo "acabar" el videojuego, sino alguna de sus partes. El ejemplo visual que podría ejemplificarlo serían una serie de segmentos, paralelos, orientados horizontalmente que comienzan en puntos temporales diferentes. Que haya diez o veinte en paralelo - léase sucediendo a la vez - no quiere decir que exista libertad, sino que el número de objetivos - historias cerradas - se ha incrementado considerablemente. En mi opinión, la búsqueda de la libertad ha sido una constante en los videojuegos. Pero encuentro francamente imposible que un videoujuego pueda reproducir - incluyendo el componente de azar - una historia en la que la interactuación consiga el desarrollo de la historia. Piénsalo en términos de lenguaje de programación: ¿Cómo habría que programar no 10 o 20, sino X decisiones tomadas que resultaran en historias diferentes? En el fondo, estos videojuegos son un remedo de los libros de los 70 o los ochenta: Construye tu propia aventura: si quieres que el pez se trague a la princesa ve a la página 20, si quieres que el príncipe mate al pez ve a la 27.
Como decía, los videojuegos tienen ante sí el reto de utilizar un nuevo lenguaje o ser espectaculares en el sonido y el video. Creo que está claro por donde han decidido tirar.
Hay muchos modos de hacer algo nuevo, empezando por hacer algo viejo. No se trata de la novedad por la novedad: creo conocer bastante bien la literatura occidental y apostaría dinero a que si alguien leyera un texto del siglo XVIII se quedaría sorprendido. EL problema es cómo se produce el acercamiento a esos temas, la expectativa con la que nos acercamos a cualquier cosa determina el tipo de experiencia que vamos a tener.
Estoy totalmente de acuerdo en que queda mucho por explorar en el mundo de los videojuegos, especialmente en el terreno de la narratividad de los mismos. Pero ya ves, parece que el mundo va por otro lado: gafas de realidad virtual, desarrollo de texturas, armas más reales, armas imaginarias, lo que tú quieras. Pero en lo fundamental que es el qué y el cómo, nada nuevo bajo el sol.
Francamente, aprecio tu último párrafo. Los videojuegos son expresiones culturales. Los videojuegos pueden ser la tercera cara de la moneda. Puede ser. Pero aún no lo son. Yo querría que lo fueran. Querría ver videojuegos exigentes, críticos con la sociedad, que hagan que te cuestiones tus vicios y virtudes, que te han pensar y mirar de otra manera lo que nos rodea. Lamentablemente, parecen más pensados para adormecer, tal y como supieron ver algunos escritores de ciencia ficción.
#179 He mirado referencias al videojuego. ¿Puedo cuestionar por qué el país totalitario ha de ser comunista y no puede ser cualquiera de las dictaduras occidentales? No creo que se trate de si está visto o no. Para mí se trata de otra cosa, ni siquiera de la jugabilidad. Hablo de explotar los recursos, de tonos grises, de... Más cosas.
No dudo todo lo que afirmas. Pero no veo en qué medida afecta a lo que he venido sosteniendo con mi discurso.