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Madrid subterráneo: túneles y secretos de la villa [26]

  1. #21 #17 es el script de la cookie
  1. #17 Hola, se veía mal en Firefox 42.0.1 pero ahora he vuelto a entrar y se ve bien, no sé si será algo en la primera carga o quizá habéis cambiado algo.
  1. #14

    como comprenderás no voy a hacer tu trabajo. Busca emuladores de pantallas, que hay cienes en la web y pule un poco tu producto.

Historia de id Software: El fin de la década dorada [87]

  1. #10 Me uno al agradecimiento! Puta nostalgia {0x1f625}

    Además gracias a ti me enteré de que el Commander Keen era de ellos.

    Voy a buscar el Quake II ahora mismo.
  1. #19 Hay más opciones como el Unreal Tournament de 1998. Sigue jugando gente y está en steam creo que por 10 €
  1. #8 Yo hecho en falta que comentes las superficies curvas de Quake 3, uno de los grandes logros de Carmack. O la megatextura de Doom 3 y que supone el avance de 10 años en gráficos por ordenador.

    Y teniendo en cuenta de que acaba de salir hoy, podías haber nombrado la reciente vuelta a los videojuegos de Romero y Carmack (Adrian).
  1. #8 El quake 1 tenia aceleración por glide de 3dfx y era brutal el cambio junto el unreal fueron los primeros fps en soportar aceleración por hard.
  1. #41 Hecho, pero he tenido que repetir el comentario porque no se generó el enlace (lo digo pa que borres el primero) :-P
  1. #42 Esa foto me ha hecho recordarlo, pero no estaría mal para los que no lo sepan.
  1. @q256 Yo acabaría el artículo con este vídeo:
    youtu.be/sbDQSOmwA20 ;)
  1. #10 Puedo sugerir que hagas una serie similar con Valve? :-D

    PD

    Me ha encantado esta serie, super enganchado!
  1. #27 ¿notame?
  1. #19 No estaría nada mal !
  1. #10 De todas maneras, gracias por los articulos, me has acortado las mañanas en el trabajo :troll:
  1. #8 Bueno, no tanto.

    Hecho de menos:

    - Una breve explicación de las mejoras del motor grafico de quake 3 y esto: en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root

    - Contar brevemente que los motores del doom 3 y posteriores, no tuvieron tanto exito, debido a la existencia de motores competidores de epic, crytek, etc... haciendo que id software haya perdido la relevancia que tenía en su día.

    - Cambio de rumbo de Carmack a VR

    PD: Los otros me encantaron, pero a este noto que le falta 'historia'

Historia de id Software: Quake [101]

  1. #86 Es que el Doom llegaba a ser repetitivo, mientras que DN3D apostaba por entornos semirealistas.

    Mira este mod por ejemplo:

    www.youtube.com/watch?v=_C3SKDwFh-8
  1. #86 me contesto a mi mismo para aclarar que el motor de Duke3D, aunque estaba inspirado en el de Doom, era un desarrollo propio de Ken Silverman, algo que creo que en mi comentario anterior no queda claro. Un desarrollo más "chapucero" que los motores de Carmack, pero perfectamente funcional al fin y al cabo.
  1. #71 ¡Y vaya que le gustaban los coches a Carmack! Aquí tenéis una foto de las estadísticas que sacaba cada vez que se ponía al volante de su Ferrari. Le gustaba llevarlo al límite (mirad la gráfica cuando llega a 1000 HP):

    s32.postimg.org/wf3wi7cbp/dynorun.jpg
  1. #38 Bueno, lo primero gracias por tu comentario.
    140M$ me sigue pareciendo una burrada de facturacion, incluso aunq se hiciera hoy en día.
    Hay q tener en cuenta q eran otros tiempos, las cosas eran más artesanas, sabiendo un poco cómo se movía la industria del videojuego en Spectrum/Amstrad, esa cantidad de pasta me parece descomunal.
    Incluso hoy en día, serían unos 125M€, no hay muchas empresas españolas (de ningun tipo) q facturen tanto dinero. E insisto q hablamos de los 90.

    Pero vamos, en ningun momento he dudado de la cifra q dabas, el comentario era porq me parecia brutalmente alta.

    Yo sospechaba q Carmack y compañía eran una especie de Victor Ruiz (Dinamic) con más pasta y caché, pero no q fueran millonarios ;)
  1. #38 Primero que todo, gracias por la seguidilla de artículos que nos traes cada semana con la historia de id. Nos tienes enganchado como si fuera una serie.

    Respecto a las ganancias de id, a todo eso hay que sumarle la cantidad de dinero que ha entrado por merchandising y, principalmente, la licencia de sus motores gráficos. Recuerdo que cuando estaban desarrollando Quake les consulté por el precio de su motor gráfico, ya que en aquella época me puse a trabajar con motores gráficos (ahora quizás relaciones mi comentario que hice en una de tus entregas sobre el "Modo X") y era una brutalidad el dinero que pedían, solamente alcanzable para estudios de desarrollo de juegos.

Historia de id Software: Doom [45]

  1. #27 Felicitaciones por la calidad de los artículos. Tal y como está la cosa de buscaclics tenía que decírtelo
  1. #37 Pues sí. Yo de niño recuerdo que aluciné. No estábamos acostumbrados al 3D en una pantalla. Ten en cuenta que en mi generación veníamos de esta otra cosa que por cierto también tuve, esta misma además:  media
  1. #37 Subo la apuesta a Ekkusu

    www.youtube.com/watch?v=WCyTGdCyg3w

    Y rompo con Race Drivin, un port superior en cuadros por segundo al de Super Nintendo.

    www.youtube.com/watch?v=J-y7fk8mvH4

    EDIT: Y esto estuvo a punto de salir para la Game Boy Color

    www.youtube.com/watch?v=vqnBCGgA7uo

    Aunque en GBC hay un top:

    Alone in The Dark
    Fish FIles/Addams/Scooby Doo
    Shantae
    Cannon Fodder (No por la intro, el juego en sí es alucinante)
    Wario Land 3
  1. #27 Mis felicitaciones por el artículo.
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