Retrocede un mes. Es agosto, la escuela está cada vez más cerca, pero todavía parece muy lejos; el sol está fuera, hace calor, los hombres caminan en sandalias y pantalones cortos, mostrando tanto vello corporal como es humanamente posible. Como eres un recluso triste y sucio, decides pasar este preciado tiempo comprando y jugando al nuevo videojuego, No Man's Sky.
Has oído las críticas y leído los comunicados de prensa. Has reflexionado sobre la idea de un universo generado proceduralmente con 18 quintillones de planetas del tamaño de la Tierra, te has dado cuenta de que si se descubriera uno de esos 18 quintillones de planetas cada segundo, se tardarían unos 584.000 millones de años en descubrirlos todos (se prevé que nuestro Sol real nos achicharrará en sólo 5.000 millones de años) y has imaginado las posibilidades.
Empezaste a jugar. Tras pasar la primera media hora encerrado en tu planeta inicial, finalmente despegas en tu nave espacial inspirada en Asimov. Pasaste ese breve momento mirando hacia atrás, al planeta en el que acababas de estar, dándote cuenta de lo enorme que era y de lo comparativamente diminuto que eres tú.
Al cabo de unas horas, la repetición empieza a cansar. Hay toneladas de cosas, sí, pero no mucho que hacer. Además, el objetivo del juego es muy vago. Tienes que llegar al centro del Universo, algo sobre Nada y Polo, en realidad no estás del todo seguro. Te diste cuenta de que el juego empezaba a convertirse en un patrón: encontrar recursos para crear una herramienta para encontrar más recursos para crear una herramienta mejor para encontrar más recursos, etc.
Apagaste el juego y, si eras como el 90% de los jugadores originales de No Man's Sky, presumiblemente nunca volviste a él.
Pero piensa en ese momento en el que apagaste el juego. ¿Por qué dejaste de jugar? Porque no había un objetivo claramente definido, la jugabilidad era repetitiva... para ser justos, la variedad de cosas, ya fueran planetas, vida o cualquier otra cosa, era… » ver todo el comentario
Has oído las críticas y leído los comunicados de prensa. Has reflexionado sobre la idea de un universo generado proceduralmente con 18 quintillones de planetas del tamaño de la Tierra, te has dado cuenta de que si se descubriera uno de esos 18 quintillones de planetas cada segundo, se tardarían unos 584.000 millones de años en descubrirlos todos (se prevé que nuestro Sol real nos achicharrará en sólo 5.000 millones de años) y has imaginado las posibilidades.
Empezaste a jugar. Tras pasar la primera media hora encerrado en tu planeta inicial, finalmente despegas en tu nave espacial inspirada en Asimov. Pasaste ese breve momento mirando hacia atrás, al planeta en el que acababas de estar, dándote cuenta de lo enorme que era y de lo comparativamente diminuto que eres tú.
Al cabo de unas horas, la repetición empieza a cansar. Hay toneladas de cosas, sí, pero no mucho que hacer. Además, el objetivo del juego es muy vago. Tienes que llegar al centro del Universo, algo sobre Nada y Polo, en realidad no estás del todo seguro. Te diste cuenta de que el juego empezaba a convertirse en un patrón: encontrar recursos para crear una herramienta para encontrar más recursos para crear una herramienta mejor para encontrar más recursos, etc.
Apagaste el juego y, si eras como el 90% de los jugadores originales de No Man's Sky, presumiblemente nunca volviste a él.
Pero piensa en ese momento en el que apagaste el juego. ¿Por qué dejaste de jugar? Porque no había un objetivo claramente definido, la jugabilidad era repetitiva... para ser justos, la variedad de cosas, ya fueran planetas, vida o cualquier otra cosa, era… » ver todo el comentario