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Durante algo más de cinco horas Lex Fridman entrevista al legendario John Carmack. Los orígenes de todo con soft disk, commander keen, wolfstein, doom, quake, sus problemas con John Romero… su empresa aeroespacial, el metaverso, coches autónomos, Oculus y la realidad virtual de Meta…su actual trabajo buscando inteligencia artificial general… el sentido de la vida, consejos para jóvenes…
Aunque ya se ha hablado mucho por aquí de la “Edad de oro del software español”, de sus creadores, de sus obras, de su historia, etc. Me parece interesante la entrevista a Fernando Rada por los detalles y anécdotas que cuenta.
Manuel José Pedraza desentraña el libro de cuentas de los impresores Pedro Blusón y Juan Francisco Larumbe (1652-1671).
Hay un nuevo integrante en el selecto club de revelaciones en el mundillo del arte. Se llama Botto, lleva en el mercado cinco semanas y ya ha vendido obras en subasta por más de un millón de dólares. Remite a Leonardo da Vinci como su principal inspiración (”no creo que volvamos a ver a alguien así”, sentencia), aunque su estilo bien podría definirse como fluctuante. Sus trabajos, copiosos, saltan de una abstracción colorida al estilo de Kandinsky o Miró a escenas bucólico-pastoriles, paisajes interestelares y retratos deconstruidos en una suer
La revolución en el género de la literatura de horror, encabezada por Edgar Allan Poe y Arthur Machen, y acompañada por Ambrose Bierce y Algernon Blackwood, fue profundizada por Lovecraft hasta el punto de generar un estilo que trascendió los estratos de la narrativa underground y se incorporó al canon que aún prevalece. Las intenciones que motivan esta exposición apuntan a reflexionar sobre los puntos de contacto entre la literatura lovecraftiana y el ensayo Sobre verdad y mentira en sentido extramoral, de Friedrich Nietzsche.
Jugar a rol en solitario puede parecer una idea descabellada, e incluso hay mucha gente que se atrevería a discutirnos que el rol no está hecho para jugar en solitario, pero, ¡sorpresa! Sí se puede, e incluso hay juegos que están especialmente diseñados para ello. Ya bien sean juegos de mesa, videojuegos, juegos de miniaturas, wargames… el rol en solitario solo es un hobby más como otro cualquiera. Pero puede asaltarte una duda ¿cómo empiezo?
La inteligencia artificial no deja de dar noticias que producen sentimientos que andan a medio camino entre el asombro y la inquietud. La penúltima de estas historias habla de un programador autodidacta que ha creado una pareja virtual a partir de programas de aprendizaje automático como el archiconocido ChatGPT. Esta tenía capacidad de ver, reconocer personas (entre ellas, su amante en carne y hueso) y objetos e interactuar ante su creador. Ahí es nada.
Os hablamos, concretamente, del proyecto IPTV-org, cuyo enorme listado de emisiones online de canales de TV puedes encontrar en esta página web. Pero no hace falta ni siquiera que entres en la web: puedes abrir tu software favorito compatible con listas *.m3u (como VLC Media Player, Plex o Kodi, entre otros muchos) e introducir cualquiera de estas URLs:
Hay quien piensa que los mitos de Cthulhu son reales y, sí, todos sabemos que fueron una creación ficticia de Lovecraft y su círculo de escritores afines, pero fueron tan buenos dándole verosimilitud a ese ciclo mitológico que se les fue de las manos y, a día de hoy, existe gente que piensa que Los Primigenios y Los Dioses Exteriores existen.
La serie no es el retrato de toda una generación, pero sí de una época en la que el narcisismo generalizado aparece como apatía ante el mundo. Carlos Boyero la definió como “lo más imbécil inútilmente arrogante, sonrojantemente feminista que he sufrido en mucho tiempo”.
La Gran Pirámide de Guiza (también conocida como la Pirámide de Khufu o la Pirámide de Keops) es la más antigua y más grande de las pirámides del complejo piramidal de Guiza…
La poesía, por cuanto actividad no productiva, no tiene cabida alguna en la sociedad, conviene subrayar cómo a lo largo de los siglos nos ha recordado cabalmente tamaña verdad: a saber, que la vida es breve, como el arte es largo, y que quien posponga por más tiempo del debido los placeres de la carne se encontrará, a la vuelta de la esquina, con que el infarto o cualquier otra enfermedad contemporánea le mantendrá forzosamente alejado de tales ejercicios. Desde este punto de vista, no parece que la poesía sea tan inútil ni esté tan moribunda
A estas alturas, todavía es necesario reivindicar constantemente la literatura de género, ya sea la fantasía, la ciencia ficción o cualquier otra de las que conforman ese inagotable universo(...) recuperar a Elric es necesario, es una reivindicación de la contracultura y servirá para tratar de reflexionar acerca de su posible vigencia. Leer a Moorcock supone reencontrar una saga que sigue en los márgenes de la supuesta relevancia cultural. Continúa en: https://lasoga.org/elric-de-melnibone-la-gran-epopeya-multiversal-de-michael-moorcock-ii/
Existen hoy en día innumerables juegos, sean de estrategia, de cartas, para ordenador, para consola o de rol, que gozan de gran seguimiento. Muchos de estos juegos tienen relación con mundos fantásticos (...) Lo que no todos saben es que Hiboria fue uno de los primeros escenarios elegidos en los primitivos juegos de estrategia (...) era ya antigua la tradición de los wargames, surgieron otros juegos de grupo participativos con la fantasía como eje troncal. El catalizador de muchos fue la obra literaria de Tolkien así como la de Howard
Cerramos este primer año de un Futuro Imperfecto centrado en la ciencia y la tecnología con unos cuantos desarrollos tecnológicos de 2022 y avances científicos que parecen sacados de libros y películas del género. Los hay que están aplicándose, otros en desarrollo, y algunos no pasan de ideas basadas en una posibilidad científica real.
En algún lugar del vasto universo, flota un mundo plano sostenido a lomos de 4 elefantes, (bueno, al principio eran 5, pero esa es otra historia) (...) El universo del Mundodisco, surgió hace más de 30 años de la pluma y la mente de un genio llamado Terry Pratchett. Combinando una gran dosis de ingenio, humor y arquetipos sociales fácilmente reconocibles, su legado abarca más de 40 novelas (...) ¿Por donde empezar?, ¿Hay un orden de lectura? (...) la mayoría se encuadran en una serie de arcos narrativos que comparten cierta línea argumental
El 13 de agosto de 1478, reinando Isabel y Fernando, se da licencia al escribano de Cámara, Juan de Belmonte, con el fin de cortar la madera del Principado de Asturias que se considere necesaria para la fabricación del carbón destinado "al minero que manda el Rey faser". Hasta el siglo XVI, como muestra el documento adjunto (conservado en el Archivo General de Simancas), se usaba sobre todo el carbón vegetal, obtenido a partir de la quema de madera en carboneras. Eran éstas grandes pilas de troncos, ramas y musgo a las (...)
Entre 2019 y 2022 la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre ha acuñado una serie de monedas para conmemorar el V Centenario de la Primera Vuelta al Mundo. Falta la última, que estará dedicada a la llegada de Juan Sebastián Elcano a España y se acuñará en el segundo semestre de 2022.
ArtStation es empleada por artistas de todo el mundo para mostrar su portafolio y conseguir trabajo, pero no distingue el arte por IA.
Analizamos el concepto "espectáculo" de Debord a través de su libro "La Sociedad del Espectáculo" situado en su contexto histórico y en la actividad del propio Debord como fundador de la Internacional Situacionista.
El legendario hacker/programador George Hotz, conocido por hackear la PS3, fundar comma.ai (coches autónomos) o mandar a paseo a Elon Musk, dedica un par de horas a examinar twitter desde fuera. ¿Cómo es el API? ¿Cómo funciona la autentificación? ¿GraphQL? ¿Cómo son las peticiones? ¿Qué se puede deducir del backend? ¿Qué pinta Scala en todo esto? ¿RockDB? ¿CDN?
Doscientos ocho videos (208) y mas de 6 horas de la Pantera Rosa.
"Motivos principales por los que enseño a desarrollar #videojuegos en #ensamblador en la Universidad de Alicante. Las clases son de 3º y 4º curso de los Grados en Ingeniería Informática e Ingeniería Multimedia. También explico los motivos para elegir #Amstrad CPC como máquina de trabajo y ensamblador #Z80 en vez de un PC moderno y x86/x86_64."
Retrocede un mes. Es agosto, la escuela está cada vez más cerca, pero todavía parece muy lejos; el sol está fuera, hace calor, los hombres caminan en sandalias y pantalones cortos, mostrando tanto vello corporal como es humanamente posible. Como eres un recluso triste y sucio, decides pasar este preciado tiempo comprando y jugando al nuevo videojuego, No Man's Sky.
Has oído las críticas y leído los comunicados de prensa. Has reflexionado sobre la idea de un universo generado proceduralmente con 18 quintillones de planetas del tamaño de la Tierra, te has dado cuenta de que si se descubriera uno de esos 18 quintillones de planetas cada segundo, se tardarían unos 584.000 millones de años en descubrirlos todos (se prevé que nuestro Sol real nos achicharrará en sólo 5.000 millones de años) y has imaginado las posibilidades.
Empezaste a jugar. Tras pasar la primera media hora encerrado en tu planeta inicial, finalmente despegas en tu nave espacial inspirada en Asimov. Pasaste ese breve momento mirando hacia atrás, al planeta en el que acababas de estar, dándote cuenta de lo enorme que era y de lo comparativamente diminuto que eres tú.
Al cabo de unas horas, la repetición empieza a cansar. Hay toneladas de cosas, sí, pero no mucho que hacer. Además, el objetivo del juego es muy vago. Tienes que llegar al centro del Universo, algo sobre Nada y Polo, en realidad no estás del todo seguro. Te diste cuenta de que el juego empezaba a convertirse en un patrón: encontrar recursos para crear una herramienta para encontrar más recursos para crear una herramienta mejor para encontrar más recursos, etc.
Apagaste el juego y, si eras como el 90% de los jugadores originales de No Man's Sky, presumiblemente nunca volviste a él.
Pero piensa en ese momento en el que apagaste el juego. ¿Por qué dejaste de jugar? Porque no había un objetivo claramente definido, la jugabilidad era repetitiva... para ser justos, la variedad de cosas, ya fueran planetas, vida o cualquier otra cosa, era impresionante, pero al cabo de un tiempo se desvanecía en el fondo. Por encima de todo, sentías que tus acciones no tenían mucho impacto. El universo era enorme y había muchos otros jugadores; no había un Imperio malvado que derrotar, ni un planeta que liberar, ni una Estrella de la Muerte que destruir. No te sentías como un héroe, una experiencia que casi todos los videojuegos pretenden ofrecer.
O, en otras palabras, dejaste de jugar porque se parecía demasiado a la vida real.
No Man's Sky, a pesar de su historia a menudo austera, es rico en temas mecánicos de filosofía. Concretamente: Metafísica, Cosmicismo y la filosofía del Absurdo de Camus.
A pesar de su engañoso nombre científico, la Metafísica es una práctica de la filosofía que se ocupa del concepto de realidad. Entre las cuestiones metafísicas más comunes se encuentran si existe o no el tiempo, cuál es la naturaleza de la identidad personal, si existe el libre albedrío y, lo que es más relevante para No Man's Sky, si lo que experimentamos es realmente real.
No Man's Sky, obviamente, no es real. Es una simulación diseñada por un equipo de desarrolladores en Guildford, Inglaterra, que pueden mostrarnos cómo la hicieron. Tenemos la capacidad de elegir si queremos o no experimentar No Man's Sky, por lo que no puede ser real. Aunque eso está muy bien para nosotros, plantea una pregunta: ¿cómo sabemos que no estamos viviendo en nuestra propia simulación? El personaje que controlas en No Man's Sky no sabe que está en una simulación, así que ¿por qué ibas a saberlo tú?
¿Recuerdas el punto anterior sobre el tamaño de No Man's Sky? ¿Que tiene 18 quintillones de planetas generados proceduralmente (es decir, que no se crean hasta que el jugador se acerca lo suficiente a ellos)? Bueno, ¿quién puede decir que nuestra propia realidad no es así? No podemos demostrar que algo que no hemos visto antes existiera antes de que nosotros lo viéramos. Por lo que sabemos, podría haber sido creado en el momento en que lo vimos, como los planetas o la flora y fauna de No Man's Sky.
Después de la tercera vez que saltaste con tu hipermotor a otro lejano sistema "por descubrir" y descubriste que tenía su propia estación espacial con una terminal de comercio galáctico y un agresivo pero adorable comerciante, intentaste encontrar explicaciones: cómo habían llegado hasta aquí, por qué no habían colonizado ningún sistema, por qué no intentaban aprender tu idioma cuando tú intentabas desesperadamente aprender el suyo, etcétera.
El problema es que encontrar explicaciones a estas preguntas es inútil. No porque no las haya -probablemente las haya-, sino porque tu enclenque e inferior cerebro humano ni siquiera puede empezar a comprender la verdadera naturaleza del Universo. Este es el tema principal del Cosmicismo.
Creado por el novelista de terror estadounidense de principios del siglo XX HP Lovecraft, el Cosmicismo es una forma de terror puramente existencial. En lugar de centrarse en imágenes grotescas o evocar la ansiedad relacionada con el sexo (el terror está obsesionado con la ansiedad relacionada con el sexo), el Cosmicismo te horroriza a través de la identificación de lo insignificante que eres. Popularizado en los libros de Cthulhu de Lovecraft, el Cosmicismo es la idea de que el Universo tiene su propia naturaleza definida, pero esa naturaleza está tan más allá de nuestra débil comprensión que el mero hecho de pensar en ella es suficiente para volver loco a un hombre. Por tanto, dado que nuestras capacidades cognitivas y nuestra insignificancia nos frenan, todos los logros humanos -toda nuestra búsqueda del conocimiento- son inútiles, porque nunca llegaremos siquiera a asomarnos más allá de la cortina a la verdad del Universo.
Basta con echar la vista atrás a tu planeta inicial en No Man's Sky y darte cuenta de lo minúsculo que eres en el gran esquema de las cosas, de lo poco que importas, para cuestionarte tu propia existencia personal fuera del juego. Ante la magnitud de todo, te das cuenta de que sólo tienes dos opciones: Seguir adelante sabiendo lo inútil que eres y lo poco que importas, o suicidarte.
La última pregunta que te plantea No Man's Sky -si deberías seguir existiendo o no- fue una sobre la que reflexionó ampliamente el escritor y filósofo francés Albert Camus, ganador del Premio Nobel de Literatura. Camus, la perdición de todos los franceses de clase A, fue lo más cerca que estuvo un filósofo de ser una celebridad: fue portero del equipo juvenil de un club de fútbol profesional, se acostó con numerosas mujeres (incluida una actriz de cine española) y murió a los 46 años en un accidente de coche. Y lo que es más importante, fue pionero de una forma de filosofía a la que llamó "Absurdismo".
Camus comenzó su famoso ensayo de 1942, Le Mythe de Sisyphe (El mito de Sísifo), declarando: "Sólo hay una cuestión filosófica realmente seria, y es el suicidio". Lo que Camus quería decir con esto es que, tras siglos de filósofos abordando el "absurdo" -es decir, tratando de prescribir un significado a algo que carece de sentido, por ejemplo, la Existencia- sólo para darse cuenta de que sus esfuerzos estaban destinados a ser infructuosos, nos quedan dos opciones: la existencia o liberarse de ella.
Piensa en ese momento en el que apagaste No Man's Sky. Si nunca vuelves a él, ¿en qué se diferencia de matar al personaje que interpretas? Nunca volverá a experimentar nada: una inexistencia equivalente a la muerte. Y, como ya se ha establecido, no podemos estar seguros de si estamos o no en una simulación similar. Si quien nos controla se aburre, ¿estamos condenados al mismo destino?
¿Y por qué? ¿Por qué apagaste el juego? ¿Por qué dejaste de jugar? Porque sentías que no tenía sentido. Después de enfrentarte a tratar de dar sentido a las monótonas tareas que te encontrabas haciendo, decidiste dejarlo. No tenía sentido intentar ganar créditos para poder comprar equipo nuevo y así ganar créditos de forma más eficiente para sentirte recompensado, del mismo modo que no tiene sentido intentar conseguir una buena educación para poder conseguir un buen trabajo y así ganar mucho dinero para tener una buena vida que no podrás disfrutar por culpa de tu trabajo.
A pesar de lo oscuro que parece esto, Camus no abogaba por el suicidio como una liberación del absurdo. Por el contrario, creía que los seres humanos debíamos elevarnos y rebelarnos, estableciendo un paralelismo con el mito de Sísifo de la Antigua Grecia; un hombre maldecido a empujar una roca colina arriba que siempre caerá cuando llegue a la cima para toda la eternidad. Camus sostenía que el hecho de que Sísifo empujara la roca colina arriba era idéntico a la existencia: ambas carecen de sentido. En lugar de considerar el hecho de empujar la roca como un castigo, Camus sugirió que la lucha de la roca -o la existencia misma- debería "llenar el corazón del hombre". Hay que imaginarse a Sísifo feliz".
Para Camus, no existe un sentido universal de la vida. Es individual, y es lo que te impide suicidarte en este mismo momento.
Después de enfrentarte a lo diminuto e insignificante que eres en No Man's Sky, abandonaste el juego. Sin embargo, ahora, tras una pequeña lectura de las obras colectivas de Albert Camus, te das cuenta de que esas tareas inútiles que hacías antes -extraer plutonio para alimentar tu nave espacial y poder volar hasta la estación espacial para comprar líquido de suspensión, etcétera, etcétera- no eran triviales ni carecían de sentido. Al contrario, eran lo que te daba sentido. Puede que tú mismo vivas en una simulación generada procedimentalmente, cuyo verdadero significado es tan vasto que nunca podrías comprenderlo de forma plausible, pero eso no importa; porque mientras tú formes tu propio significado, nada tiene por qué hacerlo.