Pues parece que sí, Christian H. Un programador alemán ha conseguido realizar por primera vez en la DS Bump Mapping, una técnica increíble de iluminación que da el efecto visual de relieve a las texturas planas, una tecnica más propia de una consola de nueva generacion que de una "simple" portátil.
Yo llevo viendo bump mapping en tiempo real desde el 486. Entonces se hacía cruzando 2 tablas, la de relieve (que directamente contenía las normales y no las alturas) y la de iluminación. La de relieve se usaba para desviar el puntero que accedía a la tabla de iluminación. Solo había que sumar cada uno de los dos valores que correspondían a cada pixel, a cada una de las coordenadas de mapeo para acceder a la tabla de luz.
Total, 2 indirecciones y 2 sumas por pixel. Y eso era hace más de 15 años. Y como todo el mundo sabe, el secreto de un buen juego está en el bump mapping.
Sin duda, ésto es la revolución. Yo ya he vendido mis acciones de SONY para construir un bunker antinuclear!!
#6:
Un apunte; en este caso es normal que un programador amateur consiga algo mejor que los productos comerciales. En la DS no se acostumbran a conseguir buenos gráficos (entendiendo "buenos" como "realistas") ya que no es lo que busca su público. De este modo, las compañías no dedican mucho esfuerzo a conseguir esos gráficos ya que para hacer un juego hay mucha presión en cuanto al tiempo para el desarrollo. Que se dedican a ir al grano, vamos. En cambio, este programador habrá tenido todo el tiempo del mundo para desarrollar la técnica y no habrá gastado miles de euros en ello, sólo horas y horas haciendo algo que le gusta.
Como me contó un profe, en este mundillo lo importante no es lo que sabes hacer, sino lo que puedes hacer en el menor tiempo posible. Y ojo, que eso no le quita mérito a este scener ni mucho menos. Ahora seguro que encuentra trabajo fácilmente o incluso podría vender la técnica a grandes compañías...
#5:
Una cosa es una demo técnica que muestre el bump-mapping, y otra implementar eso en un juego de verdad. Si hace falta dedicar el 90% de la potencia de la DS al bump-mapping, poco queda para el resto del juego, por lo que no sería viable.
Ojo, no digo que sea así, no conozco los detalles, pero no me extrañaría que fueran por ahí los tiros.
Yo llevo viendo bump mapping en tiempo real desde el 486. Entonces se hacía cruzando 2 tablas, la de relieve (que directamente contenía las normales y no las alturas) y la de iluminación. La de relieve se usaba para desviar el puntero que accedía a la tabla de iluminación. Solo había que sumar cada uno de los dos valores que correspondían a cada pixel, a cada una de las coordenadas de mapeo para acceder a la tabla de luz.
Total, 2 indirecciones y 2 sumas por pixel. Y eso era hace más de 15 años. Y como todo el mundo sabe, el secreto de un buen juego está en el bump mapping.
Sin duda, ésto es la revolución. Yo ya he vendido mis acciones de SONY para construir un bunker antinuclear!!
Un apunte; en este caso es normal que un programador amateur consiga algo mejor que los productos comerciales. En la DS no se acostumbran a conseguir buenos gráficos (entendiendo "buenos" como "realistas") ya que no es lo que busca su público. De este modo, las compañías no dedican mucho esfuerzo a conseguir esos gráficos ya que para hacer un juego hay mucha presión en cuanto al tiempo para el desarrollo. Que se dedican a ir al grano, vamos. En cambio, este programador habrá tenido todo el tiempo del mundo para desarrollar la técnica y no habrá gastado miles de euros en ello, sólo horas y horas haciendo algo que le gusta.
Como me contó un profe, en este mundillo lo importante no es lo que sabes hacer, sino lo que puedes hacer en el menor tiempo posible. Y ojo, que eso no le quita mérito a este scener ni mucho menos. Ahora seguro que encuentra trabajo fácilmente o incluso podría vender la técnica a grandes compañías...
Una cosa es una demo técnica que muestre el bump-mapping, y otra implementar eso en un juego de verdad. Si hace falta dedicar el 90% de la potencia de la DS al bump-mapping, poco queda para el resto del juego, por lo que no sería viable.
Ojo, no digo que sea así, no conozco los detalles, pero no me extrañaría que fueran por ahí los tiros.
#22 No, no aplica ese efecto, ya te digo que eso se aplicaba hace 15 años.
Entre otras cosas, porque en una DS no tienes acceso al nivel de pixel como tienes en un motor por software, o con pixel shaders, así que tienes que usar algun truco diferente.
He mirado el código, y lo que hace es precalcular las 4 direcciones posibles por las que puede venir la luz, en 4 tablas, usando un algoritmo similar a #11 (la verdad es que el tío es un poco guarro y está todo lleno de números mágicos)
Despues pinta el suelo a base de rectángulos de unos 10 o 20 pixels, dependiendo de su posición por la perspectiva. En cada uno de ellos calcula una sola vez la iluminación y dibuja cada una de las 4 texturas ponderadamente dependiendo del ángulo por el que venga la luz. En definitiva, pinta el suelo hasta 4 veces dependiendo del número de luces que afecten a cada polígono. En total el suelo son unos 100 polígonos y en cada uno de ellos la iluminación es constante. Lo que pasa es que con una resolución de 256x192 de la DS, parece iluminación por pixel.
Por su puesto, con parte de la iluminación precalculada, solo puedes tener los polígonos en una orientación (en el suelo), si quieres paredes, necesitas otras 4 tablas por cada orientación, por eso solo tiene bumpmapping el suelo y algunas paredes del fondo. Tampoco sé qué tal quedaría en según qué texturas, ya que una iluminación diagonal la saca como el resultado de interpolar las 2 direcciones (N S E W) mas cercanas.
Para ser sincero, nunca había visto bump mapping en una arquitectura que no te da acceso a nivel de pixel, sin pixel shaders y por supuesto sin extensiones de bump mapping. Pero truquetes como esos ha habido mil.
Qué pasa con la scene de la DS, últimamente? Hace un tiempo parecía algo parada y de pronto no paran de salir nuevas cosas importantes... Enhorabuena por esta gente que se lo curra tanto.
La noticia es muy exagerada y amarilla, pero el tío realmente tiene mucho mérito: no se ha mencionado que la DS no tiene ningún tipo de iluminación dinámica por hardware. Tan solo 4 luces en alguna dirección que afectan a todo el escenario.
No creo que gráficos realistas o sceneísticos en una consola superen a una gran compañía. Hacen falta muchas personas y mucho trabajo para hacer un juego completo en un tiempo razonable. Si de paso hay algun gurú que hace algo que otros juegos no pueden hacer, pues genial.
Los signos de interrogación (¿?) y de exclamación (¡!) sirven para representar en la escritura. Son signos dobles, pues existe un signo de apertura y otro de cierre, que deben colocarse de forma obligatoria al comienzo y al final del enunciado correspondiente.
a) Los signos de apertura (¿ ¡) son característicos del español y no deben suprimirse por imitación de otras lenguas en las que únicamente se coloca el signo de cierre: Marca de incorrección.Qué hora es? Marca de incorrección.Qué alegría verte! Lo correcto es ¿Qué hora es? ¡Qué alegría verte!
claro que un programador "amateur" puede superar a una gran compañia de videojuegos, ojo, que no toda la gente que trabaja en una gran compaía es un "gurú", hay mas "yosepa" (YO Soy El Puto Amo) en casa que en el curro. Felicidades!
#23 La cuestión es que no cuesta, es una técnica bien conocida, pero que empresas profesionales de desarrollo de videojuegos no quieren ponerse a reinventar porque consume tiempo y recursos mientras que no da beneficios.
#11 da gusto de vez en cuando ver un comentario de alguien que sabe de qué va el tema en lugar de los fan-boys chupa-pelotas que no saben cuál es la complejidad de las cosas pero aún así están deseosos de soltar sus alabanzas incondicionales sobre el primero que pase...
otro ejemplo de un juego (realmente una modificación del motor del quake para mejorar los gráficos) que que superó en efectos (no en calidad de los modelos, los mapas, etc.) a los comerciales en su momento fue este: http://tenebrae.sourceforge.net/ http://www.tenebrae2.com/
eso sí, chupa un montón de máquina, es lo que tenía el per-pixel-lighting en su época
Lamentablemente hacer un juego es algo más que aplicar unas técnicas gráficas en un nuevo entorno (como comentan, como por ejemplo en #11, aunque no sé decir si es ese el efecto aplicado).
Es decir, que una demostración es eso... una demostración (aunque sea jugable). Un juego es otra cosa, más compleja.
Desde luego la demo es bastante resultona, y espero que sirva para que alguna empresa desarrolladora de juegos se ponga las pilas, o mejor: que contrate a este tío, que genio o no genio, tiene al menos iniciativa (como casi todo lo que hospedan en Drunken Coders, genial ).
Pues es muy sencillo, l@s programador@s de las grandes compañías bien por tiempo o por ganas, no optimizan el código todo lo que pueden y no se paran a investigar en muchos casos, por que no se puede hacer esto o lo otro. Cuando a veces sí se puede hacer.
La "Scene" en general, son grandes profesionales, a veces se les llama "amateur" por no tener un título, pero a la hora de programar ese papel vale de adorno.
Lo dicho este chaval es un verdadero mago de la programación.
Muchos programadores que ahora forman parte de grandes compañías en el pasado eran Sceners, pero claro, tenían tiempo para pasarse el dia en BBS(para el que no lo sepa, lo mas parecido a foros de hoy, pero en ASCII) compartiendo técnicas y conocimientos. No me extraña que ahora, como dice esta noticia, teniendo más tiempo el chaval haya conseguido lo que una gran compañía no tiene tiempo de hacer.
Por otro lado, siempre hay una forma de reducir una técnica a algo más simple y con similares resultados. Siempre que hablemos de cosas que se pueden programar y precalcular... y no hablemos de cosas mas avanzadas.
Continuamente tenemos ejemplos de gente "amateur" que hace cosas que parecen increibles con posibilidades muy inferiores a las de las grandes compañias.
Eso se consigue con sacrificio y mucho curro, y por supuesto una dosis de talento!!!!
nadie quiere hundir a nintendo ni a ninguna compañia... solo pretendo hacer ver que una sola persona puede conseguir mucho mejor trabajo o al menos mas espectacular que otras compañias que se dedican a hacer una y otra vez lo mismo, es mas una curiosidad mas que otra cosa, una noticia para que se enteren las desarrolladoras lo que pueden conseguir con un poco de esfuerzo y de imaginacion.
Espero que cada vez que una gran compañía de videojuegos haga algo mejor que un programador amateur, se publique una noticia diciendo que con cientos de empleados se consiguien a veces mejores resultados que encerrandote en tu habitación a hacer algún efectito.
la diferencia entre nu profesional y nu amateur, es que el amateur tiene todo el tiempo mundo y no esta sueto a un jefe que le diga lo que tiene que hacer... no cuela...
#5 eso mismo estaba pensando yo,bump mapping he llegado a ver yo en el amiga 1200 las demos pueden enseñar virgerias otra cosa es hacer un juego completo con todo lo que ello conlleva
Las compañias de videojuegos se pegan de tortas por contratar buenos programadores
amateur, lo que pasa es que:
1.- No abundan.
2.- No todos se venden por dinero.
internete
1234567
PD: Para ser buen programador amateur, hay que estudiar muchas matematicas,
y tener mucha imaginacion constructiva, para crear buenas estructuras de datos,
y buenos lenguajes descriptivos de lo que se pretende modelizar.
Soy un "razonablemente buen programador". Mi consejo al que empieza es que
DISEÑE BIEN EN EL PAPEL LAS ESTRUCTURAS DE DATOS, CON BUENOS NOMBRES PARA
DESCRIBIR TODO LO NECESARIO... Despues el programa que mueva los datos se
escribira el solito.
¿Un pelín exagerados con la noticia no? Un simple efecto de bumpmapping (conocido desde tiempos inmemoriales) no creo que sirva para hundir a Nintendo.
Comentarios
Vaya chorrada más grande.
Yo llevo viendo bump mapping en tiempo real desde el 486. Entonces se hacía cruzando 2 tablas, la de relieve (que directamente contenía las normales y no las alturas) y la de iluminación. La de relieve se usaba para desviar el puntero que accedía a la tabla de iluminación. Solo había que sumar cada uno de los dos valores que correspondían a cada pixel, a cada una de las coordenadas de mapeo para acceder a la tabla de luz.
tabla de luz:
http://mdeverdelhan.developpez.com/tutoriel/dynamiclight/tutoriel2/images/lightmap.png
tabla de relieve:
http://www.bitmanagement.com/developer/contact/examples/textures/FieldstoneBumpDOT3.jpg
Total, 2 indirecciones y 2 sumas por pixel. Y eso era hace más de 15 años. Y como todo el mundo sabe, el secreto de un buen juego está en el bump mapping.
Sin duda, ésto es la revolución. Yo ya he vendido mis acciones de SONY para construir un bunker antinuclear!!
Un apunte; en este caso es normal que un programador amateur consiga algo mejor que los productos comerciales. En la DS no se acostumbran a conseguir buenos gráficos (entendiendo "buenos" como "realistas") ya que no es lo que busca su público. De este modo, las compañías no dedican mucho esfuerzo a conseguir esos gráficos ya que para hacer un juego hay mucha presión en cuanto al tiempo para el desarrollo. Que se dedican a ir al grano, vamos. En cambio, este programador habrá tenido todo el tiempo del mundo para desarrollar la técnica y no habrá gastado miles de euros en ello, sólo horas y horas haciendo algo que le gusta.
Como me contó un profe, en este mundillo lo importante no es lo que sabes hacer, sino lo que puedes hacer en el menor tiempo posible. Y ojo, que eso no le quita mérito a este scener ni mucho menos. Ahora seguro que encuentra trabajo fácilmente o incluso podría vender la técnica a grandes compañías...
Una cosa es una demo técnica que muestre el bump-mapping, y otra implementar eso en un juego de verdad. Si hace falta dedicar el 90% de la potencia de la DS al bump-mapping, poco queda para el resto del juego, por lo que no sería viable.
Ojo, no digo que sea así, no conozco los detalles, pero no me extrañaría que fueran por ahí los tiros.
#22 No, no aplica ese efecto, ya te digo que eso se aplicaba hace 15 años.
Entre otras cosas, porque en una DS no tienes acceso al nivel de pixel como tienes en un motor por software, o con pixel shaders, así que tienes que usar algun truco diferente.
He mirado el código, y lo que hace es precalcular las 4 direcciones posibles por las que puede venir la luz, en 4 tablas, usando un algoritmo similar a #11 (la verdad es que el tío es un poco guarro y está todo lleno de números mágicos)
Despues pinta el suelo a base de rectángulos de unos 10 o 20 pixels, dependiendo de su posición por la perspectiva. En cada uno de ellos calcula una sola vez la iluminación y dibuja cada una de las 4 texturas ponderadamente dependiendo del ángulo por el que venga la luz. En definitiva, pinta el suelo hasta 4 veces dependiendo del número de luces que afecten a cada polígono. En total el suelo son unos 100 polígonos y en cada uno de ellos la iluminación es constante. Lo que pasa es que con una resolución de 256x192 de la DS, parece iluminación por pixel.
Por su puesto, con parte de la iluminación precalculada, solo puedes tener los polígonos en una orientación (en el suelo), si quieres paredes, necesitas otras 4 tablas por cada orientación, por eso solo tiene bumpmapping el suelo y algunas paredes del fondo. Tampoco sé qué tal quedaría en según qué texturas, ya que una iluminación diagonal la saca como el resultado de interpolar las 2 direcciones (N S E W) mas cercanas.
Para ser sincero, nunca había visto bump mapping en una arquitectura que no te da acceso a nivel de pixel, sin pixel shaders y por supuesto sin extensiones de bump mapping. Pero truquetes como esos ha habido mil.
Qué pasa con la scene de la DS, últimamente? Hace un tiempo parecía algo parada y de pronto no paran de salir nuevas cosas importantes... Enhorabuena por esta gente que se lo curra tanto.
La noticia es muy exagerada y amarilla, pero el tío realmente tiene mucho mérito: no se ha mencionado que la DS no tiene ningún tipo de iluminación dinámica por hardware. Tan solo 4 luces en alguna dirección que afectan a todo el escenario.
No creo que gráficos realistas o sceneísticos en una consola superen a una gran compañía. Hacen falta muchas personas y mucho trabajo para hacer un juego completo en un tiempo razonable. Si de paso hay algun gurú que hace algo que otros juegos no pueden hacer, pues genial.
#0 En español se usan dos signos de interrogación. Además las palabras compañía, alemán, sí, increíble, técnica y portátil llevan tilde.
http://buscon.rae.es/dpdI/SrvltGUIBusDPD?origen=RAE&lema=interrogaci%F3n%20y%20exclamaci%F3n%20(signos%20de)
Los signos de interrogación (¿?) y de exclamación (¡!) sirven para representar en la escritura. Son signos dobles, pues existe un signo de apertura y otro de cierre, que deben colocarse de forma obligatoria al comienzo y al final del enunciado correspondiente.
a) Los signos de apertura (¿ ¡) son característicos del español y no deben suprimirse por imitación de otras lenguas en las que únicamente se coloca el signo de cierre: Marca de incorrección.Qué hora es? Marca de incorrección.Qué alegría verte! Lo correcto es ¿Qué hora es? ¡Qué alegría verte!
claro que un programador "amateur" puede superar a una gran compañia de videojuegos, ojo, que no toda la gente que trabaja en una gran compaía es un "gurú", hay mas "yosepa" (YO Soy El Puto Amo) en casa que en el curro. Felicidades!
#23 La cuestión es que no cuesta, es una técnica bien conocida, pero que empresas profesionales de desarrollo de videojuegos no quieren ponerse a reinventar porque consume tiempo y recursos mientras que no da beneficios.
#11 da gusto de vez en cuando ver un comentario de alguien que sabe de qué va el tema en lugar de los fan-boys chupa-pelotas que no saben cuál es la complejidad de las cosas pero aún así están deseosos de soltar sus alabanzas incondicionales sobre el primero que pase...
otro ejemplo de un juego (realmente una modificación del motor del quake para mejorar los gráficos) que que superó en efectos (no en calidad de los modelos, los mapas, etc.) a los comerciales en su momento fue este:
http://tenebrae.sourceforge.net/
http://www.tenebrae2.com/
eso sí, chupa un montón de máquina, es lo que tenía el per-pixel-lighting en su época
Joder con el intruso....
Lamentablemente hacer un juego es algo más que aplicar unas técnicas gráficas en un nuevo entorno (como comentan, como por ejemplo en #11, aunque no sé decir si es ese el efecto aplicado).
Es decir, que una demostración es eso... una demostración (aunque sea jugable). Un juego es otra cosa, más compleja.
Desde luego la demo es bastante resultona, y espero que sirva para que alguna empresa desarrolladora de juegos se ponga las pilas, o mejor: que contrate a este tío, que genio o no genio, tiene al menos iniciativa (como casi todo lo que hospedan en Drunken Coders, genial ).
Pues es muy sencillo, l@s programador@s de las grandes compañías bien por tiempo o por ganas, no optimizan el código todo lo que pueden y no se paran a investigar en muchos casos, por que no se puede hacer esto o lo otro. Cuando a veces sí se puede hacer.
La "Scene" en general, son grandes profesionales, a veces se les llama "amateur" por no tener un título, pero a la hora de programar ese papel vale de adorno.
Lo dicho este chaval es un verdadero mago de la programación.
Salu2
Que crack!
Muchos programadores que ahora forman parte de grandes compañías en el pasado eran Sceners, pero claro, tenían tiempo para pasarse el dia en BBS(para el que no lo sepa, lo mas parecido a foros de hoy, pero en ASCII) compartiendo técnicas y conocimientos. No me extraña que ahora, como dice esta noticia, teniendo más tiempo el chaval haya conseguido lo que una gran compañía no tiene tiempo de hacer.
Por otro lado, siempre hay una forma de reducir una técnica a algo más simple y con similares resultados. Siempre que hablemos de cosas que se pueden programar y precalcular... y no hablemos de cosas mas avanzadas.
Pues que le contrate alguna compañia ... :-o
ole sus pelotas, que crack de tio
Continuamente tenemos ejemplos de gente "amateur" que hace cosas que parecen increibles con posibilidades muy inferiores a las de las grandes compañias.
Eso se consigue con sacrificio y mucho curro, y por supuesto una dosis de talento!!!!
#0 #12 he corregido los errores, gracias
#11 Lo mismo he dicho yo pero saltandome los detalles tecnicos y ya ves tu. Clavada de negativos.
nadie quiere hundir a nintendo ni a ninguna compañia... solo pretendo hacer ver que una sola persona puede conseguir mucho mejor trabajo o al menos mas espectacular que otras compañias que se dedican a hacer una y otra vez lo mismo, es mas una curiosidad mas que otra cosa, una noticia para que se enteren las desarrolladoras lo que pueden conseguir con un poco de esfuerzo y de imaginacion.
Espero que cada vez que una gran compañía de videojuegos haga algo mejor que un programador amateur, se publique una noticia diciendo que con cientos de empleados se consiguien a veces mejores resultados que encerrandote en tu habitación a hacer algún efectito.
la diferencia entre nu profesional y nu amateur, es que el amateur tiene todo el tiempo mundo y no esta sueto a un jefe que le diga lo que tiene que hacer... no cuela...
#5 eso mismo estaba pensando yo,bump mapping he llegado a ver yo en el amiga 1200 las demos pueden enseñar virgerias otra cosa es hacer un juego completo con todo lo que ello conlleva
Las compañias de videojuegos se pegan de tortas por contratar buenos programadores
amateur, lo que pasa es que:
1.- No abundan.
2.- No todos se venden por dinero.
internete
1234567
PD: Para ser buen programador amateur, hay que estudiar muchas matematicas,
y tener mucha imaginacion constructiva, para crear buenas estructuras de datos,
y buenos lenguajes descriptivos de lo que se pretende modelizar.
Soy un "razonablemente buen programador". Mi consejo al que empieza es que
DISEÑE BIEN EN EL PAPEL LAS ESTRUCTURAS DE DATOS, CON BUENOS NOMBRES PARA
DESCRIBIR TODO LO NECESARIO... Despues el programa que mueva los datos se
escribira el solito.
Me temo que más que programador amateur es un genio expresando lo que tiene en su cabeza a través de la programación.
Seguro que Leonardo era un pintor amateur de joven
Os olvidais de un cosa, una "grancompañia" tiene decenas, cientos de empleados, con recursos y muchag ente con experiencia.
Este "scener" no creo que tenga tanta gente ni recursos en sus manos como las compañias, y si cuesta tanto hacer esto, mas merito tiene...
¿Un pelín exagerados con la noticia no? Un simple efecto de bumpmapping (conocido desde tiempos inmemoriales) no creo que sirva para hundir a Nintendo.