Un día de junio de 1995, Tim Schafer llegó a trabajar a LucasArts y se dio cuenta de que, por primera vez en mucho tiempo, no tenía nada urgente que hacer. Full Throttle, su película de moteros y aventuras gráficas, había salido a la venta hacía varias semanas. Ahora, todo el ajetreo inicial de entrevistas y logística de marketing había quedado atrás. Había escalado una montaña. Así que, como hacen los diseñadores de juegos, empezó a pensar en cuál sería su próximo Everest.