Hace 5 años | Por moyaramon a ramonmr.com
Publicado hace 5 años por moyaramon a ramonmr.com

7 pasos para conseguir una buena experiencia de usuario en aplicación móvil para tu negocio y convertir usuarios en venta.

Comentarios

D

SPAMACO moyaramonmoyaramon

correcorrecorre

¿@moyaramon no será el mismo que Ramón Moya que firma la página web? Igual es como M. Rajoy....
>spam de libro

moyaramon

#3 Si claro soy el mismo, distribuyo aqui lo que escribo por si a alguien le interesa.

correcorrecorre

#6 http://dividiendoentrecero.blogspot.com/2009/04/las-normas-de-meneame-for-dummies.html?m=1
El quinto punto se asemeja bastante. Ruego te lo leas para próximos envíos.

moyaramon

#7 OK entendido gracias, enviare mas cosas a parte de los articulos que creo.

proyectosax

Sólo voy a poner algo, para todos los legos en el tema y diseñatas venidos a más...



PD: me he encontrado gente dando "clases" de UX en pseudomasters que no sabían quien era D. Norman y ni habían oído hablar de normas ISO.

R

Ahora se está poniendo de moda hablar de UX y salen cada dos por tres decálogos como el del ejemplo que son totalmente inútiles si no sabes lo que estás haciendo y además te distraen de lo que realmente importa. Tras más de 10 años en una empresa donde hacemos todo tipo de aplicaciones y juegos y más de una docena de experimentos y A/B tests, aseguro que nada de eso sirve para nada, al menos a grandes rasgos.
El 90% de la retención de una aplicación cualquiera tiene que ver con el proceso de onboarding. El 10% restante, ser claro y conciso. Si consigues un onboarding donde los usuarios se divientan aprendiendo a usar la aplicación has hecho 100 veces más que lo que pone en el artículo. Cuando tienes un proceso de onboarding pulido y funcional, da igual que pongas un botón donde no toca, que en lugar de usa código de color uses una escala de azules, que seas minimalista o lo recargues con florituras que mantendrás la retención (siempre y cuando no entren en conflicto con lo anterior).

Saca una app con un tutorial invisible, con resultados lo más inmediatos posibles, recompensa y alerta claramente cuando consigues objetivos, desglosamiento de features según necesidades, deja claros los objetivos a corto, medio y largo plazo y deja que los controles sean intuitivos (pues eso que te ahorras de enseñar) y vas a darte cuenta de que entonces todos los esfuerzos de UX por "mejorar" el diseño visual no producen resultados estadísticamente significativos.

proyectosax

#1 ...es que UX no es diseño visual.
Eso viene de los diseñatas que se creen que "pintar" interfaces es crear experiencias de usuarios (aunque las experiencias no las puedes diseñar )