Haciendo pasada por los comentarios no se si se ha mencionado, pero hay casos en los que se puede curar la apnea obstructiva con cirugía maxilar (si la obstrucción respiratoria es en la garganta y no nasal, claro).
Hace 12 años me diagnosticaron apnea severa (y por los síntomas, ademas de roncar más que un orco salvaje, la debo llevar arrastrando desde hace más de 20 años seguramente). He estado 6 años con CPAP hasta que sin saber por que, empeore en vez de seguir estabilizado (esos 6 años los que mejor he descansado en mi vida ademas de notar mejoras cognitivas en memoria, aprendizaje y atención en mi día a día). Tras varios meses haciéndome nuevas pruebas de neoumologia, neorologia y endocrinologia, no dan con el motivo de por que la CPAP empezó hacerme el efecto contrario, en vez de rebajar la apnea la incremento (de hecho en las pruebas con nuevas configuraciones del CPAP me llegaron a provocar hipersomnia ).
El punto, la solución que me dieron, y que ya conocía por parte de algunos conocidos que estaban en vías de ello o ya se lo hicieron, es una cirugía de avance maxilar: adelantar la mandíbula y parte superior de la boca para ensanchar las vías respiratorias. Yo estoy aun en proceso de prepararme para esto, ya que tienes que pasar por ortodoncia durante 2 años mínimo (y sacarte las muelas del juicio si aun las tienes como me paso a mi ) para pasar a la cirugía (y después otros 2 años mínimo para corregir la mordida tras la cirugía).
Es un coñazo pero por lo que me ha contado toda la gente que ha pasado por ello, la apena desaparece por completo. Bien es cierto que si te funciona el CPAP es menos coñazo en el sentido de no tener que pasar varios años preparándote para una cirugía como esta (y te ahorras el gasto del dentista, que no es poco...).
Sobre lo cómodo o no que sea el CPAP como comentaban arriba, según la persona. Yo he estado los 6 años la mar de bien con el CPAP. No hacia apenas ruido, la mascara buconasal era cómoda (la nasal no me… » ver todo el comentario
Pues que suerte este tío. A mi madre le ha tocado ser la presidenta en el edificio donde vive y en su caso no esta logrando que el ayuntamiento, de Madrid en este caso, haga nada contra uso propio de patios comunitarios del edificio, que uno de los vecinos lleva 20 años usando como propio ademas de encima hacer una puerta para comunicarlo con la cocina de su vivienda (el acceso legal al patio es desde el local exterior, también de este vecino) para así poder comunicar la casa y el negocio a través del patio, el uso de otro patio más por parte de este vecino y otro (que encima han plantado un muro para separarlo), el uso de la sala de contadores del portal como trastero por otros vecinos, que lo llenan de basura en plan Diogenes (incluido parte del portal y parte del tejado desde una de las ventanas de la escalera), y mil mierdas más que han hecho durante años en el edificio, incluso en la fachada.
Respuesta del ayuntamiento cuando ha querido denunciarlo: que lo resuelva la propia comunidad de vecinos. El desamparo que hay legalmente en las comunidades de vecinos es de puta vergüenza, vamos.
Esta gente que es capaz de programarse su propia tecnología, en este caso un motor gráfico, son los que después saben realmente entender y sacarle partido a motores como Unity o Unreal Engine. Hoy día mucha gente que usa estos motores de terceros no saben optimizar bien sus juegos (ni te digo ya si son juegos para consolas, que he visto de todo trabajando en porting...), tanto a nivel gráfico como a nivel de programación, por que no entienden un mínimo de lo que hay bajo el capo de estos motores generalistas y como funcionan (y por desgracia, hay muy pocos sitios donde se molesten en formarte un mínimo esto en vez de centrarse 100% en "la magia" de estos motores y sus herramientas).
Otro tema sea luego, si vas a dedicarte a esto profesionalmente, desarrollar y vender tus juegos (y salvo que seas un estudio minimamente grande e inviertas en tu propia tecnología como hacen en Mercury Steam o Digital Legends por ejemplo), en la mayoría de los casos, hoy día obviamente te da más garantías trabajar sobre estos motores de terceros (Unity, Unreal Engine), probados y testados hasta la saciedad durante años por incontables títulos publicados y desarrolladores usándolo a diario (y la infinidad de herramientas y plugins disponibles), que hacerte y mantener tu propia tecnología + crear o adaptar herramientas para crear contenido. Obviamente, te vas a centrar todo tu esfuerzo y recursos en desarrollar tu juego.
P.D.: Ojo, que un motor 2D yo todavía me atrevería hacérmelo hoy día, a medida del juego y la plataforma, usando MonoGame o frameworks multiplataforma del estilo como base del mismo, pero un motor 3D a la altura de lo que hay hoy día en la calle + su SDK de herramientas de creación de contenido... ni de coña.
En el viejo Sinclair PC-200 de mi tío (un 8086 de 1987 con aspecto de Amiga PC en negro con salida TV), junto con los manuales y el disquete de MS-DOS 3.30 (con GW-BASIC 3.23) venia también otro disquete con el GEM Desktop v3 (con el GEM Paint). Aun siendo limitado el invento (cuando lo descubrí fue despolvando este viejo PC heredado a finales de 1999) me pareció la leche y que encima eso corriese de bien en un cacharro de 4.77mhz y 512KB de RAM y sin disco duro
P.D.: La coña con este PC es que el monitor que traía de fabrica era el modelo MDA (monocromo solo texto) y si querías ejecutar GEM o cualquier juego o software con gráficos te tocaba conectarlo a una televisión, esto ya en 1987, que los monitores EGA/CGA o monocromo con soporte para gráficos estaban más que "normalizados" si no me equivoco
Me alivia saber que si algún juego de Ubisoft lo tengo comprado en Steam, aunque ya no aparezca en mi cuenta de Ubisoft, sigo pudiendo instalarlo y jugarlo. Acabo de probar a reinstalar FarCry 3: Blood Dragon desde Steam (que lo tengo desde su lanzamiento en 2013 y me lo jugué entero entonces), se ha lanzado el cliente de Ubisoft, me he logado, se ha "registrado" el juego en mi cuenta de la plataforma de Ubisoft (aunque ya lo jugué en su día parece que lo detecta como si fuera la primera vez) y he podido volver a iniciarlo sin más problemas que el tiempo que tarda en intentar conectar a los servidores del juego y que estos ya no están activos (el juego es single player ergo ni resulta un problema, y si lanzas el modo offline del cliente de Ubisoft, te evitas esto).
La putada de verdad seria que teniendo los juegos comprados en otra plataforma como Steam no pudieras jugarlos después por que te desactivaran la cuenta o algo similar.
Esto ya pasaba hace 20 años en cualquier cine, al menos en los que yo trabaje como acomodador unos años de 2003 a 2006 en lo que antes era el centro de ocio Opción, en el Parque Oeste de Alcorcon (Lauren Cinemas/Cinebox/Abaco). Teníamos también un cartelito, más discreto que estos, con la misma cantinela en la entrada al cine, y de hecho los encargados y gerente nos obligaban a prohibir la entrada a cualquiera con comida de fuera (lo que te ganaba varias broncas con más de un cliente y con la razón de su parte, claro, pero tu como mandado, y con tu encargado y/o gerente en muchas ocasiones detrás, que ibas hacer...).
El gerente del cine me llego a comentar que realmente los cines viven más del dinero que sacan de la restauración que de las propias películas, y viendo la caja que hacían entre los bares de ambas plantas (24 salas repartidas en 2 plantas) + la tienda de chuches en la entrada, y solo en fin de semana, hasta me lo creo (de hecho el cine era una ruina de lunes a jueves, tanto por pases de películas como restauración).
Y luego, aunque pongas reclamación, muchas veces no llega a hacer efecto para que le multen al cine y encima te quita las ganas de andar peleando en la puerta del cine cada vez que tratas de ir con comida de fuera, para encima entrar encabronado, sin la comida y con la película empezada.
Lo mejor, llevarte comida que te quepa perfectamente en el bolso, bandolera o mochila, sin que este a la vista, por que si no esta a la vista, no se van a molestar en registrarte "el equipaje", ademas que puedes negarte perfectamente a ello.
#72 DIV DX esta abandonado desde hace 4 años y no hay visos a que MikeDX (quien llevaba el proyecto y esta como colaborador del repo de la noticia) lo retome a largo plazo (esta liado con otros proyectos según parece). Es una pena por que pintaba de fabula lo que estaban consiguiendo con DIV DX (solo el tener un DIV2 compatible en plataformas modernas, sin emularlo, ya era un pedazo logro).
> No obstante mucho ánimo, me gustaríavolver a usar div en un PC moderno.
De momento están trabajando para sacar un update para la versión de MS-DOS. Sobre portarlo a otros sistemas, creo que de momento solo hay interés en portarlo más adelante para Amiga OS github.com/vii1/DIV/discussions/50
#60 El tema no es mover muchos objetos o utilizar mapas (texturas) grandes (una mala costumbre que alentaban en DIV, por cierto) si no gestionar solo lo que ves en pantalla y reutilizar todo lo que puedas para generar escenas tan grandes como quieras (vamos, usar tileados o pequeños grupos de sprites para generar combinaciones). Al fin y al cabo es optimizar y es algo que hoy día sigues haciendo con Unity o Unreal si pretendes mover un juego en consola por ejemplo (y se de lo que hablo, que me he tenido que comer unos pocos ports de juegos hechos en Unity a todas las consolas de la anterior generación, PSVita incluida). Mucha trampa y cartón (o mucho juego de espejos y humo si lo prefieres).
Obviamente no le vas a sacar el mismo partido a DIV que a Unity, pero te puedo asegurar que con los trucos necesarios, como en cualquier desarrollo en hardware limitado, eres capaz de crear cosas bien complejas con ello y que lo mueva un Pentium II con 64MB de RAM y una SVGA de la época. Que no sea fácil es otro asunto
#64 Si no digo que no salieran, digo que no es que fuera precisamente sencillo de hacer (más si lo has intentado alguna vez replicar en cosas como DIV2, DarkBasic o en el lenguaje y framework de la época a elegir). Solo con recordar las penurias que pasaba un colega que estaba haciendo una parodia de RE en Fenix (de lo más currado que vi en la epoca en Fenix) o incluso con ver los fuentes de la demo del Tokenkai, que venia con el DIV, veías que no era cosa de dos tardes, tanto en la programación como en la generación del arte, que el RE original era un modelo 3D el personaje, pero en DIV o Fenix tenias que acertar bien las perspectivas para generar los sprites necesarios de los personajes
#57 Tampoco es para tanto... anímate a montarte un escenario tridimensional sobreponiendo planos 2D y jugando con las perspectivas y profundidad de múltiples objetos, y me dices si no es para tanto, que todo parece fácil en videojuegos hasta que ves la complejidad de hasta lo más sencillo y en este caso teniendo en cuenta las limitaciones de la plataforma, las herramientas de la época y demás handicaps de hace +20 años
#42 Igual que comparar una Game Boy con una Nintendo Switch... Sigo sin entender por que varios interpreteais este meneo como una "competencia" con motores modernos. Para nada son lo mismo ni lo prentende
#20 No es el desarrollador pero son los fuentes originales del DIV2, y simplemente la idea es arreglarlo y ponerlo a punto en su versión original (MS-DOS) por que patata (por puro hobbie, vamos). Desde Fenix hasta hoy somos bien conocedores de todos los forks que van saliendo, como Bennu (Panreyes puede dar buena fe de ello ).
#14 Hombre, esto es una herramienta antediluviana y de nicho (escena retro). Si vas con idea de hacer juegos "modernos" no es la opción igual que no lo son cosas como QB64 (www.qb64.org/) o GB Studio (www.gbstudio.dev/) o la CPCTelera (github.com/lronaldo/cpctelera) por poner muchos ejemplos similares
#21 El repo de MikeDX esta abandonado dado que este hombre esta liado con otros proyectos según tengo entendido. Molaba lo que estaban haciendo pero era muy inestable (hay muchas cosas que no funcionan como en el DIV2 original y muchos exportadores como el de Android o el de HTML5 creo, no estaban disponibles públicamente en la build).
En el repo de mis colegas (el de la noticia) más bien están primero intentando arreglar toda la ristra de bugs del DIV2 original (que no son pocos a nivel lenguaje y del motor), hacer que soporte más resoluciones, que las ventanas de varias herramientas se adapten a dicha resolución, y varias sugerencias/propuestas que van surgiendo por el camino, pero eso, como un update para la versión de MS-DOS.
#30 Pues según te compliques la vida, se pueden hacer cosas interesantes. Yo llevo desde el año pasado (desde una jam que hicimos en este grupo que lleva el repo de DIV2) liado con esto proyecto: github.com/VisualStudioEX3/StarFighter
Estoy centrado en mis ratos libres en terminar primero unas herramientas para agilizar la creacion de contenido grafico desde Unity a los formatos nativos de DIV (unos prerrenderizadores de modelos 3D a formatos MAP y FPG, conversores de paleta de colores, generación de animaciones, etc...), pero entre eso y alguna extensión extra que vamos programando en el grupo (las DLLs C que se podían hacer para extender DIV), se pueden lograr cosas muy interesantes (eso si, peleate también con la ingente cantidad de bugs que tiene DIV2 a nivel de lenguaje y motor gráfico ).
P.D.: Ya en su día llegue a ver juegos rollo Resident Evil de PSX hechos en DIV y Fenix que flipabas de que eso se pudiera hacer con este "juguete".
Ya han arreglado varios bugs del DIV2 original y entre varios van aportando mejoras al código y las propias herramientas del entorno de DIV ademas de descubrir funcionalidades que no salieron en la versión final. Están haciendo un trabajo muy bueno
#64 DIVDX, en Windows al menos, no interpreta bien el teclado en español (parecido al problema de DOSBox), tiene fallos con los vídeos FLC/FLA (fallos con colores) y varios temas más que no me convencieron en su momento (ademas de inestable). Es una pena que MikeDX no haya continuado mejorandolo, molaría tener el DIV2 nativo sin emulación (y con todos los exporters que se ha montado el hombre).
"Miraré un poco los manuales y las DIVMania, creo que con eso hay bastante información."
Si, entre DIVManias y toda la doc digital del DIV2, con sus ejemplos interactivos, tienes material de sobra para liarte la manta lo que quieras
"Nada más ver que tenía que instalar el W98 o un DOSBox me desanimó"
Pues no creas, el DOSBox, que es la mejor solución que hemos encontrado tras probar maquinas virtuales, es de lo más fácil de configurar para mover DIV2 (el único escollo en Windows y Linux, es que DOSBox, en el editor de código de DIV, no pilla bien ciertas combinaciones de teclas para sacar caracteres especiales como [ ] o por ejemplo, pero usando Alt+<código> si salen. En Mac OS parece que va fino este tema por lo que pude probar). Igual, yo al menos en mi repo del juego deje la configuración mínima para configurar DOSBox como un Pentium II a 400mhz con 64MB de RAM (mi PC original donde use DIV2 en su día) y que permite correr DIV2 y varias funcionalidades "avanzadas/exigentes" (el editor de sprites por ejemplo) sin problemas y a su velocidad correcta y sin glitches de audio (que eso nos costo un poco de arreglar al principio): github.com/VisualStudioEX3/StarFighter/blob/develop/dosbox.conf.min
"Pensé que sería el último nostálgico, imposible encontrar cosas relacionadas o trucos/consejos para trabajar con esa herramienta. Y ahora me entero que hay hasta una comunidad DIV."
Y más que seremos y nos nos conoceremos seguramente En este grupo, ademas de estar el tío que ha sacado el juego para Nintendo Switch con su propio fork de Bennu (PixTudio) que sale en la noticia, están varios de la propia época del DIV1 y 2 (que como mencione en mi primer mensaje, en los extras del CD de DIV2 vienen sus webs de la época) y fíjate que pequeño es el mundo, que uno de ellos de los últimos que he conocido, ha sido hasta jefe mio en un pequeño estudio indie en que he trabaje en 2017 (y el loco que me convenció para participar este año en la Global Game Jam con DIV2 ).
La verdad, si realmente hay tanto entusiasta del DIV Game Studio original, estaría quizás interesante plantearse montar una micro comunidad sencillita (un… » ver todo el comentario
#54 shit! No me ha llegado notificación de esta respuesta, sorry por la tardanza Tengo los manuales del DIV1 y el 2 (el bueno el del 1 que trae informacion de las herramientas e informacion util de los formatos del sistema, que me han servido para hacerme las tools en .NET) pero me temo que no tengo los libros digitalizados
Lo más el manual digital que integraba el entorno de DIV2, que un colega del grupo lo tiene online, por si os sirve de algo: vii1.github.io/DIV2Help/
Y de extra, la web de la mencionada compo interna que hicimos (que estaba enlazada en el readme de mi repo) quizás os interese, ya que hay material también a mano ademas de snipets de código y consejillos que han subido algunos compañeros divcompo.now.sh/
"Por cierto, flipante la que tienes montada con DIV."
Gracias , a ver si lo retomo que lo he tenido parado por temas de trabajo y otras distracciones estos dos últimos meses (tengo que cerrar un par de detalles de las tools en Unity y subirlas al repo). A ver si me pongo las pilas y para después de verano puedo tener avances con el juego de marras (que al final me lió a extender el lenguaje en C y hacer tools en Unity y no avanzo con el juego ).
Llevare desde 2008 o así sin participar en un hilo de Meneame y este articulo me ha animado a desempolvar la cuenta
Este seria el tercer lenguaje que aprendi alla por el 2000 tras GW-BASIC y Visual Basic 6.0. Ya por entonces me estaba empezando a picar el gusanillo por aprender a desarrollar mis propios juegos y DIV fue uno de los primeros "game maker" que ayudo a encender la chispa de muchos de mi generación que hoy día se dedican a trabajar en la industria de los videojuegos o que hemos trabajado en ella o seguimos haciendo nuestros proyectillos en nuestro tiempo libre.
Me he tirado muchos años con la nostalgia de querer volver a echarle mano a este lenguaje para hacer algo en mis ratos libres (y aparcar un poco Unity). Llevo años moviéndome con un grupo de colegas que fueron de los más activos en la época del DIV (tenían sus paginas web y todo en el CD del DIV2) y justamente este año me convenció uno de ellos para participar en la Global Game Jam usando DIV2 (los yayos del DIV, toda chavaleria flipando en colores al vernos usar un DOSBox para correr un entorno de ventanas pixeladas en MS-DOS mientras ellos usaban Unity ) y sin ser esto suficiente, en febrero el grupo organizamos una jam interna para hacer un matamarcianos en DIV2 (why not? ).
Tal ha sido el disfrute con el proyecto de la jam que yo he seguido estos meses continuándolo aun nivel superior. Me he liado la manta y me he puesto a extender el lenguaje mediante DLLs en ANSI C de los 90 (usando Watcom para compilar), ya que DIV permitía ampliar funcionalidades del lenguaje mediante esta vía (#6 te permite meter mano al buffer de vídeo directamente, a los datos de los procesos que generas desde el lenguaje de DIV y la perrerías que seas capaz de hacer desde C y la API expuesta de DIV). Por otro lado, dado que estoy haciendo el juego en modo7 (mismo sistema que el Super Mario Kart o FZero), me he montado en Unity una herramienta para generar facil y rapidamente capturas de modelos 3D en diferentes vistas asi como fondos y elementos sueltos y exportarlos directamente al formato nativo de DIV (MAP y FPG), todo gracias a toda la documentación de los formatos de archivos que venían en el anexo del manual del DIV1 (conservo ambos manuales del DIV1 y 2).
La verdad que hacia años que no disfrutaba tanto desarrollando un juego en mi tiempo, ni con Unity, vamos
P.D.: Imagino que panreyes (#28) en #33 quería poner que PixTudio funciona también en Nintendo Switch y su que juego era la prueba de ello. Imagino que se lo habrán quitado por spam
#5 Josepzin, que se te sube la fama a la cabeza jeje
Yo siendo castizo de Madrid lo del "Pero, che!" lo entendi perfectamente, aunque tambien sera por que me cruzo como muchos argentinos por los foros, tu incluido
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