#138 Así a vuela pluma... Sale que la comunidad quiere llevar a los juzgados el caso TAL. Se solicita a los bufetes interesados que presenten su proyecto para TAL. Y se elige entre la comunidad las personas que van a valorar los proyectos (por ejemplo, por sorteo). Los bufetes no pueden saber quienes son esas personas y las personas no saben de qué bufete es el proyecto que están valorando. Para evitar el efecto de algún contacto por fuera del sistema, una vez pasada una primera criba, se hace una segunda vuelta con personas diferentes y los dos o tres mejores proyectos, con las mismas condiciones de doble ciego. Complejo, más lento, pero eficaz
Una acción así dirigida al Senado la pensé con unos amigos hace tiempo. Era para cambiar la Ley Electoral a otra más representativa. Elegimos el Senado porque es el único sitio donde miles de electores están dispuestos a cambiar su voto. Sería una lista única, con un único candidato para conseguir votos de otros partidos (al estilo de lo que hizo UPyD en las primeras que se presentó), sólo en tres o cuatro circunscripciones donde haya posibilidades reales por número de electores para concentrar allí la campaña. Además, estas suelen ser circunscripciones donde miles de votos de los partidos que no son PP y PSOE van a la basura. Así que bien vendido con candidatos de prestigio que entiendan bien su misión, podría haber éxito y se concentraría la actividad con el mensaje de "vótanos para que puedas volver a votar lo que de verdad quieres votar". La idea es, una vez conseguido el cambio, nos retiramos y vuelven a votar lo que les de la gana.
No pasó de la idea porque no tenemos una comunidad detrás y sonaba a frikada a quien se lo contábamos. Pero si os animais por aquí, podéis copiar el slogan si os gusta. Yo ayudaría, porque me parece importante.
La idea era doble:
- si se necesita a este senador para sacar algo adelante, condicionar su voto siempre, sea lo que sea, al cambio de la ley electoral
- lo normal es que no sea así, pero una vez tienes un senador puedes dedicarte a hacer ruido con el tema en muchos foros, periódicos, programas de televisión, radios, redes sociales, cursos, etc. Si se hace bien puedes ponerlo en la agenda.
Un saludo.
Habría que añadir procesos de doble ciego para contratar los abogados y evitar que se convierta en una plataforma de contratación de conocidos. Por lo demás, me parece una idea excelente.
#99 No lo he probado, pero en este caso se une mi pasión por los aviones. Aunque estoy bastante desactualizado, he pasado horas leyendo libros de aeronautica. Sin embargo, para mi desgracia, soy malísimo en los simuladores de vuelo. Me cuesta mucho empezar. Parezco Woddy Allen boxeando. De todos modos, he leido que lo increible de este simulador es como han reproducido los escenarios, así que lo probaré.
Sobre las simulaciones para aprender, me parece una via de negocio que la industria no ha explotado lo suficiente. Los mejores ejemplos están en profesiones de riesgo con alto coste para un fallo (pilotos, cirujía, etc), porque desarrollar el simulador es caro. Pero con la necesidad del aprendizaje remoto que ha evidenciado la pandemia es probable que aumente el interés. Como todo, depende de la economía de escala. Cuando sea rentable para una pyme entiendo que tendremos simuladores para aprender cualquier cosa. El mundo del deporte podría ser uno de los nichos que haga masa crítica, pero esto es sólo una idea que se me acaba de ocurrir.
#96 No sé si ese libro me convencerá de lo contrario, pero yo soy padre y por mucho que trabaje soy ante todo padre. Si tengo que elegir, eligiré a mi hija siempre.
#42 Buenas. Son dos preguntas: la mía y la general. Con respecto a la mía, como comenté en #1 mi experiencia con producto final es eminentemente en serious games e investigación para los mismos, especialmente con usuarios complejos. De los que más orgulloso estoy son el que ayudé a realizar sobre estimulación cognitiva para Parkinson y la colaboración que estamos terminando en UCJC para niños en periodos largos de hospitalización. Pero estuve varios años en I+D y algunos proyectos se terminaban y otros no. Así que ese es mi contenido en diseño en clase. Evidentemente, los temas de producción los enseña un productor, los de arte un artista, etc. También hice trabajo de análisis de usuario para el desarrollo de tecnología para gente como Vodafone desde la UPM y Google desde la UCM. Por supuesto que también lo meto en clase, aunque en su momento no estaba directamente relacionado con videojuegos. Sin embargo, años después tengo exalumnos haciendo ese trabajo en King. La formación de calidad no se puede limitar a “esto es lo que hay que hacer” y sólo enseñar práctica. La iniciativa de los títulos de Google va por ese camino porque necesitan trabajadores para ya. Pero es bueno para Google y malísimo para ese trabajador, que una vez sea despedido, no tiene donde ir, es difícil de reciclar y fuera de ahí no sabe hacer nada. Por ejemplo, también he desarrollado investigación sobre accesibilidad (mi tesis) y lo incluyo en la materia. Aunque en videojuegos es un tema muy poco desarrollado (salvo daltónicos y subtitulado) llegará. Y habrá pocos perfiles para ello. Entre ellos mis alumnos. En la universidad hay que ir por delante. Si te limitas a aprender lo que se hace hoy, en unos años tu título es papel mojado. Mi papel individual como profesor es fomentar la investigación en este ámbito, porque es mi especialidad. El año pasado creamos en clase una norma de jugabilidad y estoy tratando de publicarla en abierto parta que puedan usarla los estudios pequeños (evidentemente los grandes tienen las suyas bien guardadas). No existen esas normas con el nivel de popularidad que las normas Nielsen en evaluación de usabilidad web, por ejemplo.
Con respecto a la pregunta general, creo que el equilibrio perfecto en cualquier grado es un 50% de gente de la industria que esté en ese momento trabajando y un 50% de gente de investigación. Hoy por hoy se solicita en torno a un 70% de doctores en los títulos oficiales y de ellos casi el 70% acreditados. En temas como videojuegos sería más laxo en esta norma. Pero nunca bajaría del 50%. Si no tienes profesores que te enseñen a investigar, estarás condenado a estar copiando lo que hacen otros toda la vida.
#36 Me remito a #35 y espero equivocarme. Hace ya 5 años vimos en clase un video de una persona en el MIT manejando un Drone por un laberinto con un BCI sin moverse un músculo. Hicimos un pequeño ejercicio de imaginar aplicaciones a los videojuegos de los BCI. Las posibilidades eran enormes. Y la realidad tozuda. Por desgracia, el diseño de interfaces, los entornos inteligentes y el camino hacia el tercer paradigma de computación no parece interesar a las grandes firmas. Hace falta que llegue alguien y reviente el mercado con algo así para que el resto de lance.
#17 Te admito que de Godot sé poco. Pero creo que es licencia MIT y no GPL. Eso hace que cualquier empresa pueda coger parte de su código y cerrarlo. No me voy a meter en si esto es mejor o peor, pero en mi opinión lo descarta como la opción libre (quizá si open source). No porque no lo sea, que lo es con dicha licencia, sino porque tiene más riesgo de que le pase como a otros proyectos de sw libre en el pasado, que han terminado siendo el laboratorio de experimentación de compañías que cierran el suyo (hola iOS).
Por lo demás, lo conozco poco. Pero sospecho que tiene la misma barrera a la entrada que comentaba en #3 y #11
#83 Si has hecho informática, puedes meterte perfectamente en el mundo de los videojuegos con un máster, salvo para la parte del arte, donde habría que venir de una formación artísitica. Pero con lo que habrás aprendido de programación en líneas de código, meterte en Unreal va a ser mucho más fácil para ti, por ejemplo. Pasamos mucho tiempo trabajando, así que hay que trabajar en algo que nos guste o como mínimo nos parezca interesante. Así que adelante. Mucha suerte.
#77 Completamente de acuerdo. Es como la tele y las series. La calidad se paga con una suscripción y el que no paga pone gratis la TDT. Lo malo es pagar y que te encuentres la TDT.
#69 Siento no poder decir mucho más. Pero dudo que los motivos por los que no arraigan tecnológicas más tradicionales aquí sea diferente a lo que pase en el mundo de los videojuegos. Por esa vía quizá tienes más información en internet. No quiero mojarme más porque en este caso sé más por curiosidad que por un conocimiento totalmente informado. Un saludo.
#17 Te admito que de Godot sé poco. Pero creo que es licencia MIT y no GPL. Eso hace que cualquier empresa pueda coger parte de su código y cerrarlo. No me voy a meter en si esto es mejor o peor, pero en mi opinión lo descarta como la opción libre (quizá si open source). No porque no lo sea, que lo es con dicha licencia, sino porque tiene más riesgo de que le pase como a otros proyectos de sw libre en el pasado, que han terminado siendo el laboratorio de experimentación de compañías que cierran el suyo (hola iOS).
Por lo demás, lo conozco poco. Pero sospecho que tiene la misma barrera a la entrada que comentaba en #3 y #11
#75#53 Por cierto, cuando cuentes tu juego, nunca empieces por "es un shooter 3D en mundo abierto..." zzzzzz Siempre hay que contar lo que te atrae a jugar: Eres el único superviviente a un holocausto zombie y tienes que conseguir 10 bolas para construir la vacuna. Pero a diferencia de otros, cuanto más dispares, más vida pierdes. Así que hay que jugar también con el sigilo (esta fue una idea de unos alumnos que me pareció muy original). Y luego ya cuentas lo del shooter, el 3D y los 7 libros de lore.
#53 La DEV tiene un directorio de publishers. Dirígete a ellos o busca en su web. También puedes acudir a las ferias y, más allá de probar juegos, preguntar por los publisher. Están ahí.
Para contactar, simplemente hay que tener algo de morro y SOBRE TODO tener muy preparado el ser capaz de explicar tu juego en una frase, en un minuto y en 10 minutos. Nunca sabes donde y como vas a tener que contárselo a alguien.
Respecto a su labor, depende del publisher. Lo normal es que haga distribución y marketing. Si es grande, también puede hacer inversión durante el desarrollo. Pero todo esto siempre por un procentaje alto y seguramente de la facturación, no de los beneficios. Tenedlo en cuenta a la hora de echar cuentas. En mis clases de TFG siempre enseñaba a calcular esto con Excel, porque es un nudo en el que muchos se meten y no salen. Si no lo has hecho nunca, busca un curso que te enseñe a hacer un plan de negocio. Pero no el Canvas, la misión, bla, bla bla, sino el excel del flujo de caja. No vayas si eso a un publisher grande. Te deseo mucha suerte.