#56 Buenas tardes, siento llegar tarde. Pero esto me ha extrañado
Mi consejo y el que doy siempre: si quieres experiencia, entonces diseña, desarrolla y lanza tu propio juego.
Déjame ante todo que me presente. Tras una corta experiencia como programador en empresas tradicionales estuve seis años trabajando como programador de videojuegos, antes de volver al sector tradicional en el que emprendí creando mi propia empresa y en la que llevo ya otros tantos años.
¿Crees que los alumnos, sin experiencia laboral, tienen capacidad suficiente como para desarrollar su propio producto? En ferias de vieojuegos, si algo he visto, han sido grupos de "ex estudiantes" que se lanzaron a hacer su propio juego sin experiencia previa y pasaron años sin conseguir sacar su producto.
Sobre los problemas, he visto de todo. Sin excepción, todos, tras varios meses/años tuvieron que rehacer su producto de cero porque no tenían experiencia en código limpio y cada vez que hacían un cambio rompían dos cosas. Muchos se encontraron con las limitaciones de los motores cuando intentaron ir un poco más allá. Casi nadie tenía la experiencia necesaria en control de versiones como para poder trabajar en equipo (les he visto ir con un penUSB de un ordenador a otro con código). Casi todos intentan abarcar más de lo que son capaces. Los pocos que llegaron al ciclo final se encontraron con la norma del 70-30.
Diré más, he visto grandes problemas de desarrollo en empresas con gente altamente experimentada en el sector. Programadores y diseñadores con experiencia y años a sus espaldas que al intentar su aventura en solitario se encontraron con la problemática de comenzar su propio proyecto desde cero. Equipos en el que tras los primeros meses de retraso aflojan las tensiones y las peleas pese a conocerse y trabajar juntos durante años ¿Qué no sufrirán chavales que acaban de comenzar?
Lo comento sin acritud, sé que no es una crítica constructiva, pero me parece un mal consejo. No se debería alentar a que gente sin experiencia ni conocimientos se lancen a la aventura. Deben haber participado, en el mundo real, en el flujo de creación de proyectos para entender bien lo que se van a encontrar y aún así se llevarán desagradables sorpresas.
Si tuviera que dar un consejo, diría que se dedicaran unos meses a hacer sus propios juegos pequeñitos. Juegos de varias semanas. Sin ningún objetivo. Los juegos más simples posibles, en los que romper mano y hacer CV. Jamás unirse a otros en hacer un proyecto mediano (porque seguro que acaba siendo un proyecto que no pueden abarcar). Siempre con control de versiones. GIT // Git LFS, demostrando que saben trabajar de forma estructurada.
#59 Pues que mala suerte he tenido cojones, en mi trayectoria profesional como ingeniero todas las mujeres que he conocido a nivel técnico eran mediocres, apenas ni sabían usar él excel, eso sí, simpatiquísimas. Las superinteligentes de la carrera se alegraban de saber instalar Windows, y a la hora de resolver exámenes eran mucho mejores que yo.
A nivel personal las mujeres conocidas, la indecisión e indeterminación a la hora de enfrentarse a problemas era la tónica, falla comúnmente corregida con mentiras y manipulaciones.
Y una mujer empresaria que conozco y feminista, reconoce que a la hora de trabajar confía mucho más en los hombres que en las mujeres a la hora de ser resolutivos.
Conozco a una mujer mayor que dirigio a 100 personas en su trabajo, y años antes de jubilarse decidió meterse en un parvulario para tener un trabajo que le fuera más divertido.
Y todas.... TODAS las madres que conozco dicen que son ANTE TODO MADRES, dándoles igual su desarrollo profesional.
Cuando indago, las mujeres que juegan al WoW no van a objetivos competitivos, van a hacer mono él personaje, no me parece mal, cada uno que juegue como quiera.
.....
Personalmente pienso que los hombres con falta de amigas en vuestra juventud y adolescencia, hace que tengáis un retraso cognitivo de apreciación, y pasáis por alto los detalles, y os van dando durante toda la vida, hasta que terminais despertando, salvo que tengáis una situación económica holgada, entonces probablemente murais con el velo de la percepción puesto y extrañamente felices.
Básicamente todo lo resume Esther Vilar en su libro "él varón domado"
#84 Esta vez solo era para agradecerle, por las respuestas, bastante detalladas, y motivadoras, se agradece contar con gente como usted por aquí de vez en cuando.
#76 Muchas gracias, me apunto los consejos de este tipo porque normalmente son los que menos abundan, por último respecto a lo que serian cursos, etc, aparte de lo que sería la carrera, ¿ve viable empezar en el mundo de los videojuegos mediante cursos, o masters? ¿o lo ve poco recomendable?.
Lo digo porque la verdad siempre me ha interesado más adelante bucear en el tema de videojuegos, pero como no estaba la carrera presencial ni a distancia, llevo ya tiempo con la carrera de informática, y tras mucho tiempo teniendola casi finalizada, aunque me interesa mucho el mundo de los videojuegos no puedo permitirme llevarme otros x años con una segunda carrera, así que me gustaría saber si aunque no sea lo mismo, los cursos y masteres, que hay disponibles, de verdad pueden ayudar y suponer una cierta diferencia o pueden no ser suficientes.
#67 Yo ya me estoy dando cuenta, soy suscriptor de la humble store, hace dos años era una pasada, ahora está lleno de gente quejándose en reddit de lo mucho que ha bajado la calidad de los títulos. Continua valiendo la pena, pero ya no tanto. Al final esto va a influir en la calidad de los juegos, y creo que el consumidor volverá a comprar sólo los que le interesen y pasará del shovelware.
#75#53 Por cierto, cuando cuentes tu juego, nunca empieces por "es un shooter 3D en mundo abierto..." zzzzzz Siempre hay que contar lo que te atrae a jugar: Eres el único superviviente a un holocausto zombie y tienes que conseguir 10 bolas para construir la vacuna. Pero a diferencia de otros, cuanto más dispares, más vida pierdes. Así que hay que jugar también con el sigilo (esta fue una idea de unos alumnos que me pareció muy original). Y luego ya cuentas lo del shooter, el 3D y los 7 libros de lore.
#47 Si, yo creo que el problema, es que muchos de los que queremos crear videojuegos, queremos de alguna forma recrear lo que sentimos jugando a los juegos y lo que vemos que falta, por eso nos enfocamos enormemente, en la creación, mecanicas, el arte etc, pero nos olvidamos de como llego ese producto a nuestras manos, que lo conocimos quizas por publicidad, por algún youtuber hablando del juego, o una revista, etc y que eso ocurrio porque alguien se ocupo de esa parte.
Ahora quitando la reflexión, para contactar con los publisher, ¿hay un listado de publisher o como se busca cuales hay para contactar con ellos?, ¿esta relacionado con la distribución o por un lado esta el distribuidor y por otro el publisher?
Mi consejo y el que doy siempre: si quieres experiencia, entonces diseña, desarrolla y lanza tu propio juego.
Déjame ante todo que me presente. Tras una corta experiencia como programador en empresas tradicionales estuve seis años trabajando como programador de videojuegos, antes de volver al sector tradicional en el que emprendí creando mi propia empresa y en la que llevo ya otros tantos años.
¿Crees que los alumnos, sin experiencia laboral, tienen capacidad suficiente como para desarrollar su propio producto? En ferias de vieojuegos, si algo he visto, han sido grupos de "ex estudiantes" que se lanzaron a hacer su propio juego sin experiencia previa y pasaron años sin conseguir sacar su producto.
Sobre los problemas, he visto de todo. Sin excepción, todos, tras varios meses/años tuvieron que rehacer su producto de cero porque no tenían experiencia en código limpio y cada vez que hacían un cambio rompían dos cosas. Muchos se encontraron con las limitaciones de los motores cuando intentaron ir un poco más allá. Casi nadie tenía la experiencia necesaria en control de versiones como para poder trabajar en equipo (les he visto ir con un penUSB de un ordenador a otro con código). Casi todos intentan abarcar más de lo que son capaces. Los pocos que llegaron al ciclo final se encontraron con la norma del 70-30.
Diré más, he visto grandes problemas de desarrollo en empresas con gente altamente experimentada en el sector. Programadores y diseñadores con experiencia y años a sus espaldas que al intentar su aventura en solitario se encontraron con la problemática de comenzar su propio proyecto desde cero. Equipos en el que tras los primeros meses de retraso aflojan las tensiones y las peleas pese a conocerse y trabajar juntos durante años ¿Qué no sufrirán chavales que acaban de comenzar?
Lo comento sin acritud, sé que no es una crítica constructiva, pero me parece un mal consejo. No se debería alentar a que gente sin experiencia ni conocimientos se lancen a la aventura. Deben haber participado, en el mundo real, en el flujo de creación de proyectos para entender bien lo que se van a encontrar y aún así se llevarán desagradables sorpresas.
Si tuviera que dar un consejo, diría que se dedicaran unos meses a hacer sus propios juegos pequeñitos. Juegos de varias semanas. Sin ningún objetivo. Los juegos más simples posibles, en los que romper mano y hacer CV. Jamás unirse a otros en hacer un proyecto mediano (porque seguro que acaba siendo un proyecto que no pueden abarcar). Siempre con control de versiones. GIT // Git LFS, demostrando que saben trabajar de forma estructurada.