#3:
El funcionamiento es que no es la pistola si no la pantalla la que hace casi todo. Me explico; Lo que trae esa pistola es un fotodiodo, el fotodiodo solo deja pasar la corriente eléctrica cuando detecta luz. Lo que ocurre es lo siguiente, cuando se pulsa el gatillo, por milisegundos (es un mundo en electrónica) la pantalla se vuelve negra. Entonces donde está el pato aparece un cuadro blanco, que básicamente indica que hay luz en la pantalla. Si estás apuntando al cuadro blanco, es decir al pato, el juego entenderá que le has dado. Si por el contrario estás apuntando con la pistola a cualquier zona negra, entenderá que no le has dado al pato. Esto resumidamente.
Saludos.
#5:
Tengo la ostia de años, pero creo recordar que sí que podía ver ese "parpadeo" de negro a blanco de la pantalla... y me parecía genial porque era acompañar el sonido del disparo con algo visual. Vamos que lo tenía todo el truco: El parpadeo para que la pistola capturase bien si le habías dado al pato y además un estímulo visual.
#10:
#4 Ya te digo, está tan bien explicado que merece ser copiado/pegado para que no se pierda:
ooosssccc * * * Hace Un día
jajaja. y si había 5 patos?
cada vez que pulsas el gatillo de la zapper haces que el juego envié el fotograma de parpadeo (es 1) complétamente negro con los rectángulos blancos que ocupan todo lo que se considera como hit sobre cada pato que está en pantalla.
el sensor de luz (blanco luz / negro no luz) de la pistola contra estos puntos blancos (a efectos) que hay en la pantalla, serán procesados en el juego que determinará si estaban o no alineados en el instante preciso.
y aquí es donde viene lo importante.
el tema del sensor de luz, el frame y los recuadros no importa absolutamente nada, porque todo dependía de la tecnología CRT. De la resolución exacta, del barrido de pantalla y de poder dibujar línea a línea cada fotograma.
por eso no funcionan con leds, con plasmas. con crts de 100 hz o 120 hz de la última époa. si usas upscalers también impides que el juego pueda procesar de forma acertada si hay alineamiento o no en el lugar y momento preciso que pretende, etc.
vídeo analógico, y precisión prácticamente absoluta en cualquier modelo de tv que se usara con la consola... a ver quién es el listo que se las apaña para hacer algo equivalente con el vídeo digital en el que hay diferencias abismales entre cada televisior en función del procesado de imagen y el lag que meten desde que la señal les llega a ellos hasta que finalmnte la visualuzan / hacen sonar.
vamos que gracias al tiempo de respuesta de la tecnología crt y a que había un estandar de resolución y refresco... la zapper funcionaba simplemente por alineación con un sensor de luz que enviaba la información cada vez que hacíamos el fogonazo y la consola comparaba el frame buffer y el 'resplandor que había captado el senor de la zapper' . 1ms / 480ntsc/625pal / 50/60hz.
el tema es que en comparación a lo que vino después... los crts eran capaces de rellenar cada fotograma (ojito que eran entrelazados) a la velocidad de la luz en comparación a lo que los sustituyó. Y esta era la clave para el invento de las pistolas de luz (y seguramente de que la fórmula de muchos videojuegos basados en un control y respuesta totalmente instantáneo funcionara, y que no lo hiciera si teníamos 10 , 20 o 50 veces más de lag en el display al que añadir el 10, 20 o 50 veces más también lag adicional a la visualización de cada fotograma ya no lína a lína y de forma directa desde el cañón, sino procesados, esperando a que el fotograma estuviera completo, con 2, 4, 8 veces la resolución anterior (ya no en líneas, sino en pixels, etc.)).
los crt visualizaban lo que el chip de vídeo de la consola les enchufaba, con 1ms de tiempo de respuesta. Por esto la nes podía saber si le dabas al pato, usando la zapper o no. Porque podía visualizar a tanta velocidad que podía fiarse de lo que recibía también el sensor de luz... casi a la vez. En caso de que lo que manda a visualizar, tarde 100 ms, el algoritmo de detección tendría que ser tan permisible que daría igual si apuntabas bien o no... o te dan todos los tiros por malos o buenos... o hacen que los patos vuelen a 1/10 parte de velocidad (que diversión).
#38:
#3#13#30 te olvidas de la parte importante, que es que el cuadro negro sirve como REFERENCIA.
Es decir, mientras la pantalla es negra, se mide la corriente del fotodiodo, y eso nos da cuánta luz es "negro", y acto seguido se coloca el pato y se vuelve a medir. Si hay más luz, entonces has acertado. En caso contrario, no.
Si no hubiera el fotograma negro de referencia, solamente que hubiera bastante luz en la habitación nos daría un falso positivo.
#1:
La portada es de hace una década, pero se ha enviado bastantes veces
"Hace unos días me llegó una nota que explicaba cómo funcionaba la pistola que venía con la NES. La nota me llamó a atención por dos motivos. Primero por lo ingenioso que era el método teniendo en cuenta que en esa época no se contaba con la tecnología que hay hoy en día; y segundo, por tratarse de la pistola de la NES(zapper) y el juego que comentamos, el Duck Hunt, que creo casi todos hemos jugado y por qué no, alguno seguirá jugando."
El funcionamiento es que no es la pistola si no la pantalla la que hace casi todo. Me explico; Lo que trae esa pistola es un fotodiodo, el fotodiodo solo deja pasar la corriente eléctrica cuando detecta luz. Lo que ocurre es lo siguiente, cuando se pulsa el gatillo, por milisegundos (es un mundo en electrónica) la pantalla se vuelve negra. Entonces donde está el pato aparece un cuadro blanco, que básicamente indica que hay luz en la pantalla. Si estás apuntando al cuadro blanco, es decir al pato, el juego entenderá que le has dado. Si por el contrario estás apuntando con la pistola a cualquier zona negra, entenderá que no le has dado al pato. Esto resumidamente.
#3 Creía que era algo más avanzado, pero parece el mismo sistema de los tv games setenteros, ¿no? El cuadrito blanco rebotando por la pantalla y apuntar con la cutre pistola?
#3#13#30 te olvidas de la parte importante, que es que el cuadro negro sirve como REFERENCIA.
Es decir, mientras la pantalla es negra, se mide la corriente del fotodiodo, y eso nos da cuánta luz es "negro", y acto seguido se coloca el pato y se vuelve a medir. Si hay más luz, entonces has acertado. En caso contrario, no.
Si no hubiera el fotograma negro de referencia, solamente que hubiera bastante luz en la habitación nos daría un falso positivo.
#40#42#63#38
Depende del juego, lo del frame negro puede o no estar, por lo que apuntar a una fuente de luz puede funcionar.
Algunos juegos no usaban el frame negro, por lo que apuntar a la bombilla sí se marcaba como un hit al primer objeto de la pantalla. Otros juegos implementaron el frame negro y el truco dejó de funcionar.
Extracto de https://es.wikipedia.org/wiki/Pistola_de_luz: Un efecto lateral interesante de este método es que en juegos mal diseñados, es frecuente que cuando un jugador apunta con la pistola a una bombilla y presiona el gatillo, el primero de los objetivos de la pantalla es "alcanzado" cada vez. Juegos con un diseño mejor solucionan este efecto dibujando la pantalla de color negro y verificando que así no se acierta en ningún objetivo.
#10 Es soprendente como la tecnologia a hecho todo mas lento. Desde encender los aparatos a la latencia. Todavio hoy merece la pena tener un modo texto para meter datos porque es instantaneo y con un modo grafico puede haber algo de lag.
En un revista tipo muy interesante, no recuerdo si "Algo" o "conocer" Nostraban un sistema para clickar con el parpadeo. En un CRT se mostraban diversos "botones/pulsables" (letras, imagenes, etc) se activaban al parpadear.
Funcionaban asi. Cada uno de ellos tenia una frecuencia de parpadeo distinta. El sujeto le hacian un EFG en la nuca(cortex visual) y lo que detecta en el la onda era la frecuencia de refresco. segun la frecuencia sabia donde miraba y si parpadeaba hacia click.
Pense que la pistola hacia algo similar, pero era mas simple aun.
Veo dificil que funcione con una pantalla plana no preparada, aunque las de mas de 100hz puede que den para algo.
#52 no es problema de retardo, es un problema de la cantidad de iluminación que metía un CRT, de hecho con OLED al tener negro apagado esa tecnología puede volver al refresco que permita el OLED.
#52 La tecnología no ha hecho todo más lento. Simplemente antes se usaban trucos ingeniosos para aprovechar la tecnología que había de manera muy creativa, ahora se hacen las cosas de manera más complicada pero más real, precisa y de manera más rápida (lo que conlleva más procesado y potencia "para hacer lo mismo").
Un ejemplo tonto: los pads y joysticks de antes eran digitales, a partir de 4 u 8 posiciones básicas tenías todos los movimientos y un par de señales más para la pulsación de botones digitales y tenías con 8 bits toda la información que necesitabas (8 cables, cada uno con un voltaje y ya está, no había que hacer nada más, muy fácil de implementar en hardware, muy fácil de usar por software). Hoy en día un controlador es principalmente analógico: un número de posiciones muy grande (no infinito porque hay conversores analógico digitales por medio), un número de presiones de botón también grande, sensores de inclinación, de aceleración... todo eso por un cable que envía datos de manera serial (igual sigue habiando sólo 8 cables, pero por cada uno se mandan muchísimos datos que para ser correctamente interpretados tienen que modelarse mediante un protocolo de comunicación; cada señal depende de señales anteriores y posteriores para poder interpretarla (a veces incluso de tamaños distintos), lo que puede conllevar retardos y una potencia de procesado muchísimo mayor.
¿Las cosas de antes eran mejores, más rápidas, directas, reaccionaban antes...? simplemente, las cosas de antes eran mucho más simples porque los casos de uso de antes eran mucho más simples; es más, antes no se podía hacer ni una centésima parte de lo que se puede hacer ahora, por mucho que mediante ingenio se pudieran hacer cosas muy chulas y llamativas.
Los TV hacen hoy mas cosas al arrancar (cálculos y demás) que las que hizo el apolo 11 en todo su viaje (me lo acabo de inventar, pero no debeo estar errado).
Las TV CRT no hacen prácticamente nada al arrancar.
Tengo la ostia de años, pero creo recordar que sí que podía ver ese "parpadeo" de negro a blanco de la pantalla... y me parecía genial porque era acompañar el sonido del disparo con algo visual. Vamos que lo tenía todo el truco: El parpadeo para que la pistola capturase bien si le habías dado al pato y además un estímulo visual.
#5, ¿veías el parpadeo en la Nintendo o en un ordenador amstrad/spectrum o similar? Porque en un ordenador de estos el parpadeo se notaba y mucho, hasta se percibía como unas cruces en estos. En la Nintendo no lo sé.
#21, pues supongo que los de xataka habrán sacado la información de algún vídeo en los que se muestra el juego en emulador, que ahí es más difícil ver el parpadeo.
#17#5 confirmo que el parpadeo si que se podia ver, aunque yo no me fijaba que había un cuadrado blanco. Lo recuerdo ya que en esa época pensaba que el parpadeo era un defecto.
#23, yo cuando lo veía en un ordenador de estos pensaba que era la pistola la que creaba algún tipo de interferencia sobre la pantalla que generaba eso, y que esa interferencia se la mandaba el monitor al ordenador para saber donde había disparado.
En este vídeo se ve al final jugando en un amstrad y se puede ver perfectamente hasta los cuadraditos, aunque lo mismo es al ser grabado y en vivo se nota menos, no sé
#33#23#26 La tasa de refresco de las teles se correspondía con el estandar PAL europeo, que debería ser igual para todas: 50Hz
Igualmente, el efecto debía ser más notable en europa que en los EEUU o en japón, dado que su estándar son 60Hz (a cambio de menor resolución).
Si te fijas, 5 patos, 6 frames menos (el primer frame completamente negro, los otros con su punto blanco), en japón suponía un 10% de frames negros visibles por el ojo humano cada segundo. En europa, esa cifra ascendía al 30%... se podía percibir tres veces más fácilmente.
#17 Veía el parpadeo en una TV con la Nintendo. ¿Será que la tele era muy vieja y la tasa de refresco era menor? Y si fuera así ¿Hubiese funcionado la pistola de Nintendo?
#5 Yo también recuerdo el parpadeo en mi NES clónica y mi TV Philips del año 84. Siempre pensé que era algún tipo de "efecto" para simular un disparo.
Creo recordar que, porque lo leí en alguna parte, yo intentaba "trucar" el juego apuntando a una bombilla encendida pero nunca lo conseguí.
#42 Lo explican en otro comentario: para detectar el pulso de luz blanca correspondiente al frame negro con el punto blanco, primero tienen que comparar con un frame completamente negro (por diferencia de iluminación, por eso el color del punto es blanco, para facilitar lo máximo posible la detección al usar el máximo contraste posible). Enfocar directamente a una bombilla no tendría efecto precisamente porque compararía blanco con blanco y esa medición le diría que no hay ningún cambio y no lo daría por válido.
#4 Ya te digo, está tan bien explicado que merece ser copiado/pegado para que no se pierda:
ooosssccc * * * Hace Un día
jajaja. y si había 5 patos?
cada vez que pulsas el gatillo de la zapper haces que el juego envié el fotograma de parpadeo (es 1) complétamente negro con los rectángulos blancos que ocupan todo lo que se considera como hit sobre cada pato que está en pantalla.
el sensor de luz (blanco luz / negro no luz) de la pistola contra estos puntos blancos (a efectos) que hay en la pantalla, serán procesados en el juego que determinará si estaban o no alineados en el instante preciso.
y aquí es donde viene lo importante.
el tema del sensor de luz, el frame y los recuadros no importa absolutamente nada, porque todo dependía de la tecnología CRT. De la resolución exacta, del barrido de pantalla y de poder dibujar línea a línea cada fotograma.
por eso no funcionan con leds, con plasmas. con crts de 100 hz o 120 hz de la última époa. si usas upscalers también impides que el juego pueda procesar de forma acertada si hay alineamiento o no en el lugar y momento preciso que pretende, etc.
vídeo analógico, y precisión prácticamente absoluta en cualquier modelo de tv que se usara con la consola... a ver quién es el listo que se las apaña para hacer algo equivalente con el vídeo digital en el que hay diferencias abismales entre cada televisior en función del procesado de imagen y el lag que meten desde que la señal les llega a ellos hasta que finalmnte la visualuzan / hacen sonar.
vamos que gracias al tiempo de respuesta de la tecnología crt y a que había un estandar de resolución y refresco... la zapper funcionaba simplemente por alineación con un sensor de luz que enviaba la información cada vez que hacíamos el fogonazo y la consola comparaba el frame buffer y el 'resplandor que había captado el senor de la zapper' . 1ms / 480ntsc/625pal / 50/60hz.
el tema es que en comparación a lo que vino después... los crts eran capaces de rellenar cada fotograma (ojito que eran entrelazados) a la velocidad de la luz en comparación a lo que los sustituyó. Y esta era la clave para el invento de las pistolas de luz (y seguramente de que la fórmula de muchos videojuegos basados en un control y respuesta totalmente instantáneo funcionara, y que no lo hiciera si teníamos 10 , 20 o 50 veces más de lag en el display al que añadir el 10, 20 o 50 veces más también lag adicional a la visualización de cada fotograma ya no lína a lína y de forma directa desde el cañón, sino procesados, esperando a que el fotograma estuviera completo, con 2, 4, 8 veces la resolución anterior (ya no en líneas, sino en pixels, etc.)).
los crt visualizaban lo que el chip de vídeo de la consola les enchufaba, con 1ms de tiempo de respuesta. Por esto la nes podía saber si le dabas al pato, usando la zapper o no. Porque podía visualizar a tanta velocidad que podía fiarse de lo que recibía también el sensor de luz... casi a la vez. En caso de que lo que manda a visualizar, tarde 100 ms, el algoritmo de detección tendría que ser tan permisible que daría igual si apuntabas bien o no... o te dan todos los tiros por malos o buenos... o hacen que los patos vuelen a 1/10 parte de velocidad (que diversión).
#1 Meneada igualmente, pero de hecho pensé en advertir primero que está duplicada. De la misma forma y para publicaciones de este tipo no hay una categoría o sección? Compartidas hace tiempo y ahora hacer un "remember".
#9 para nada es absurdo, las pantallas de ahora (las de antes CRT) no pueden usar la tecnología antigua de cambiar el color de un pixel con la pistola, se tiene que usar sensores de infrarrojo, analizar ángulo del disparo... por eso son infinitamente peores y muchas más caros
#48 Pues, si como dices había que interponerla entre la consola y la pantalla, esa conexión hacía que emitiese puntos de luz reconocibles por la pistola en los extremos de la pantalla.
La pistola llevaba una cámara que detectaba esos puntos de luz y, tras realizar las mediciones correspondientes, calculaba a donde estabas apuntando.
¡Me encantaba ese juego! Tenía otro también, con platillos, otro con vaqueros, todos igual, con la pistolita.
De niño no me planteé cómo funcionaba, y de adulto me lo cuestioné muchas veces, ahora por fin lo sé. Muchas gracias por compartirlo, me ha hecho sentir mucha nostalgia.
Ojalá mi madre no hubiera regalado mi NES y los juegos cuando me hice mayor...
#44 Pues hay muy pocas alternativas, si te das cuentas las pistolas de Wii y cosas parecidas usaban cámaras para detectar ángulos... y no es lo mismo para nada, la sensación del Time Crisis o incluso las pistolas de spectrum, nes, master system o el bazoca de snes a día de hoy no se pueden conseguir
Esta es la mejor que hay, pero son 100 euros y yo la tengo y son más lentas y algo menos precisas que las que usábamos de antaño, es casi mejor recuperar una tv de crt si te gustan mucho este tipo de juegos que las alternativas actuales
#49 creo que me he perdido, con un puntero con barra de infrarrojos o con la pistola que enlazo tienen un puntero, o mirilla, si el juego lo permite.
Con la pistola de tipo NES no tienes puntero.
#55 Imagino que el tema está en que el ratón refleja el láser sobre la mesa y no es tan fácil teniéndolo en volandas y menos si la única superficie que encontraría sería la pantalla.
#59 intermedio están los drivers de wiimote para cada sistema operativo.
Para usar de puntero un ratón al aire como el mando de Xiaomi llega, pero para jugar a algo de apuntar va a ser que no, de hecho el wiimote casi siempre actúa por giroscopios y muy poco por referencia de los infrarrojos pero precisamente eso se supone que es la gracia.
#15 la light phaser, que básicamente usaba el mismo principio de funcionamiento.
Luego con las 16 bits de Nintendo y Sega llegaron la Super Scope y la Menacer, que creo recordar que usaban un método similar (aprovechando las características de los CRT) pero mas avanzado y preciso. De hecho podias mover un punto de mira en la pantalla con ellas.
#29 Este artículo me ha hecho pensar, ¿Que debería buscar si me diera en un pc actual por jugar a time crisis, house of death o similares? ¿Hay algo usb, tal vez algo que maneje el puntero del ratón o se sincronice pero en pistola? ¿Pero que tipo de dispositivo?
#29 Hay conversores de analógico a digital por medio, imagino que las tasas de refresco y las señales de sincronización se las pasarán por el forro porque lo importante que se convierte es la señal de imagen (y para sincronizar la pistola con los frames en pantalla son imprescindibles). Más que "en esta pantalla no funciona por su tecnología" creo que es un "se pierde información relevante para que funcione".
Comentarios
El funcionamiento es que no es la pistola si no la pantalla la que hace casi todo. Me explico; Lo que trae esa pistola es un fotodiodo, el fotodiodo solo deja pasar la corriente eléctrica cuando detecta luz. Lo que ocurre es lo siguiente, cuando se pulsa el gatillo, por milisegundos (es un mundo en electrónica) la pantalla se vuelve negra. Entonces donde está el pato aparece un cuadro blanco, que básicamente indica que hay luz en la pantalla. Si estás apuntando al cuadro blanco, es decir al pato, el juego entenderá que le has dado. Si por el contrario estás apuntando con la pistola a cualquier zona negra, entenderá que no le has dado al pato. Esto resumidamente.
Saludos.
#3 Creía que era algo más avanzado, pero parece el mismo sistema de los tv games setenteros, ¿no? El cuadrito blanco rebotando por la pantalla y apuntar con la cutre pistola?
#3 entonces poniendo un folio blanco se jakeaba?
#3 #13 #30 te olvidas de la parte importante, que es que el cuadro negro sirve como REFERENCIA.
Es decir, mientras la pantalla es negra, se mide la corriente del fotodiodo, y eso nos da cuánta luz es "negro", y acto seguido se coloca el pato y se vuelve a medir. Si hay más luz, entonces has acertado. En caso contrario, no.
Si no hubiera el fotograma negro de referencia, solamente que hubiera bastante luz en la habitación nos daría un falso positivo.
#40 #42 #63 #38
Depende del juego, lo del frame negro puede o no estar, por lo que apuntar a una fuente de luz puede funcionar.
Algunos juegos no usaban el frame negro, por lo que apuntar a la bombilla sí se marcaba como un hit al primer objeto de la pantalla. Otros juegos implementaron el frame negro y el truco dejó de funcionar.
Extracto de https://es.wikipedia.org/wiki/Pistola_de_luz:
Un efecto lateral interesante de este método es que en juegos mal diseñados, es frecuente que cuando un jugador apunta con la pistola a una bombilla y presiona el gatillo, el primero de los objetivos de la pantalla es "alcanzado" cada vez. Juegos con un diseño mejor solucionan este efecto dibujando la pantalla de color negro y verificando que así no se acierta en ningún objetivo.
#69 el mundo está lleno de malos programadores.....
#70 Y de insectos
#3 pero eso de que la pistola lo unico que hace es detectar luz... entonces si apunto al flexo acierto siempre?
#3 lo que pone en la noticia.
#10 Es soprendente como la tecnologia a hecho todo mas lento. Desde encender los aparatos a la latencia. Todavio hoy merece la pena tener un modo texto para meter datos porque es instantaneo y con un modo grafico puede haber algo de lag.
En un revista tipo muy interesante, no recuerdo si "Algo" o "conocer" Nostraban un sistema para clickar con el parpadeo. En un CRT se mostraban diversos "botones/pulsables" (letras, imagenes, etc) se activaban al parpadear.
Funcionaban asi. Cada uno de ellos tenia una frecuencia de parpadeo distinta. El sujeto le hacian un EFG en la nuca(cortex visual) y lo que detecta en el la onda era la frecuencia de refresco. segun la frecuencia sabia donde miraba y si parpadeaba hacia click.
Pense que la pistola hacia algo similar, pero era mas simple aun.
Veo dificil que funcione con una pantalla plana no preparada, aunque las de mas de 100hz puede que den para algo.
cc #2 #4 #3
#52 Bueno , la tecnología ha hecho todo mas lento en pro de mejorar la calidad de imagen y el tamaño de las televisiones increiblemente.
#52 no es problema de retardo, es un problema de la cantidad de iluminación que metía un CRT, de hecho con OLED al tener negro apagado esa tecnología puede volver al refresco que permita el OLED.
#52 La tecnología no ha hecho todo más lento. Simplemente antes se usaban trucos ingeniosos para aprovechar la tecnología que había de manera muy creativa, ahora se hacen las cosas de manera más complicada pero más real, precisa y de manera más rápida (lo que conlleva más procesado y potencia "para hacer lo mismo").
Un ejemplo tonto: los pads y joysticks de antes eran digitales, a partir de 4 u 8 posiciones básicas tenías todos los movimientos y un par de señales más para la pulsación de botones digitales y tenías con 8 bits toda la información que necesitabas (8 cables, cada uno con un voltaje y ya está, no había que hacer nada más, muy fácil de implementar en hardware, muy fácil de usar por software). Hoy en día un controlador es principalmente analógico: un número de posiciones muy grande (no infinito porque hay conversores analógico digitales por medio), un número de presiones de botón también grande, sensores de inclinación, de aceleración... todo eso por un cable que envía datos de manera serial (igual sigue habiando sólo 8 cables, pero por cada uno se mandan muchísimos datos que para ser correctamente interpretados tienen que modelarse mediante un protocolo de comunicación; cada señal depende de señales anteriores y posteriores para poder interpretarla (a veces incluso de tamaños distintos), lo que puede conllevar retardos y una potencia de procesado muchísimo mayor.
¿Las cosas de antes eran mejores, más rápidas, directas, reaccionaban antes...? simplemente, las cosas de antes eran mucho más simples porque los casos de uso de antes eran mucho más simples; es más, antes no se podía hacer ni una centésima parte de lo que se puede hacer ahora, por mucho que mediante ingenio se pudieran hacer cosas muy chulas y llamativas.
#52 No es sorprendente.
Los TV hacen hoy mas cosas al arrancar (cálculos y demás) que las que hizo el apolo 11 en todo su viaje (me lo acabo de inventar, pero no debeo estar errado).
Las TV CRT no hacen prácticamente nada al arrancar.
#3 Al pato o al perro que se ríe cuando no le consigues dar a uno.
Tengo la ostia de años, pero creo recordar que sí que podía ver ese "parpadeo" de negro a blanco de la pantalla... y me parecía genial porque era acompañar el sonido del disparo con algo visual. Vamos que lo tenía todo el truco: El parpadeo para que la pistola capturase bien si le habías dado al pato y además un estímulo visual.
#5, ¿veías el parpadeo en la Nintendo o en un ordenador amstrad/spectrum o similar? Porque en un ordenador de estos el parpadeo se notaba y mucho, hasta se percibía como unas cruces en estos. En la Nintendo no lo sé.
#17 en la Nintendo se veía, yo tmb lo vi como dice el compañero
#21, pues supongo que los de xataka habrán sacado la información de algún vídeo en los que se muestra el juego en emulador, que ahí es más difícil ver el parpadeo.
CC #5
#22 Eso tiene sentido, sí
#17 #5 confirmo que el parpadeo si que se podia ver, aunque yo no me fijaba que había un cuadrado blanco. Lo recuerdo ya que en esa época pensaba que el parpadeo era un defecto.
#23, yo cuando lo veía en un ordenador de estos pensaba que era la pistola la que creaba algún tipo de interferencia sobre la pantalla que generaba eso, y que esa interferencia se la mandaba el monitor al ordenador para saber donde había disparado.
En este vídeo se ve al final jugando en un amstrad y se puede ver perfectamente hasta los cuadraditos, aunque lo mismo es al ser grabado y en vivo se nota menos, no sé
#33 #23 #26 La tasa de refresco de las teles se correspondía con el estandar PAL europeo, que debería ser igual para todas: 50Hz
Igualmente, el efecto debía ser más notable en europa que en los EEUU o en japón, dado que su estándar son 60Hz (a cambio de menor resolución).
Si te fijas, 5 patos, 6 frames menos (el primer frame completamente negro, los otros con su punto blanco), en japón suponía un 10% de frames negros visibles por el ojo humano cada segundo. En europa, esa cifra ascendía al 30%... se podía percibir tres veces más fácilmente.
#62, no entiendo tu cuenta, en Japón sería el 10%, sí, pero en Europa un 12%, ¿no? ¿O me equivoco en algo?
#66 Cierto, no sé qué calculos he hecho . En mi cabeza tenía mucho sentido...
#23 Joder, ahora que lo dices es verdad... pero no sé si es porque lo recuerdo o lo quiero recordar. Ains qué viejo estoy
#23 Yo también recuerdo el parpadeo. Por lo que explica el artículo, quizás fuera más evidente cuando había más patos en la pantalla.
#17 Yo también te confirmo que el parpadeo se veía en el MSX, pero como dice #5 lo asociabas al efecto del disparo con efecto sonoro incluido.
#17 Veía el parpadeo en una TV con la Nintendo. ¿Será que la tele era muy vieja y la tasa de refresco era menor? Y si fuera así ¿Hubiese funcionado la pistola de Nintendo?
#5 Yo también lo recuerdo. Y de pequeño lo percibía como "un efecto especial" por el disparo al igual que tú.
#5 Yo también recuerdo el parpadeo en mi NES clónica y mi TV Philips del año 84. Siempre pensé que era algún tipo de "efecto" para simular un disparo.
Creo recordar que, porque lo leí en alguna parte, yo intentaba "trucar" el juego apuntando a una bombilla encendida pero nunca lo conseguí.
#40 Ostras, eso es muy ingenioso. ¿Porqué no funcionaría?
#42 Lo explican en otro comentario: para detectar el pulso de luz blanca correspondiente al frame negro con el punto blanco, primero tienen que comparar con un frame completamente negro (por diferencia de iluminación, por eso el color del punto es blanco, para facilitar lo máximo posible la detección al usar el máximo contraste posible). Enfocar directamente a una bombilla no tendría efecto precisamente porque compararía blanco con blanco y esa medición le diría que no hay ningún cambio y no lo daría por válido.
La portada es de hace una década, pero se ha enviado bastantes veces
¿Como funcionaba la pistola de Nintendo NES?
¿Como funcionaba la pistola de Nintendo NES?
weblogs.clarin.com#1 Si, y además la explicación está bastante simplificada. Si a alguien le interesa, que busque en youtube algún video que lo explique mejor.
#2 Está mejor explicado en el primer comentario de la noticia.
#4 Ya te digo, está tan bien explicado que merece ser copiado/pegado para que no se pierda:
ooosssccc * * * Hace Un día
jajaja. y si había 5 patos?
cada vez que pulsas el gatillo de la zapper haces que el juego envié el fotograma de parpadeo (es 1) complétamente negro con los rectángulos blancos que ocupan todo lo que se considera como hit sobre cada pato que está en pantalla.
el sensor de luz (blanco luz / negro no luz) de la pistola contra estos puntos blancos (a efectos) que hay en la pantalla, serán procesados en el juego que determinará si estaban o no alineados en el instante preciso.
y aquí es donde viene lo importante.
el tema del sensor de luz, el frame y los recuadros no importa absolutamente nada, porque todo dependía de la tecnología CRT. De la resolución exacta, del barrido de pantalla y de poder dibujar línea a línea cada fotograma.
por eso no funcionan con leds, con plasmas. con crts de 100 hz o 120 hz de la última époa. si usas upscalers también impides que el juego pueda procesar de forma acertada si hay alineamiento o no en el lugar y momento preciso que pretende, etc.
vídeo analógico, y precisión prácticamente absoluta en cualquier modelo de tv que se usara con la consola... a ver quién es el listo que se las apaña para hacer algo equivalente con el vídeo digital en el que hay diferencias abismales entre cada televisior en función del procesado de imagen y el lag que meten desde que la señal les llega a ellos hasta que finalmnte la visualuzan / hacen sonar.
vamos que gracias al tiempo de respuesta de la tecnología crt y a que había un estandar de resolución y refresco... la zapper funcionaba simplemente por alineación con un sensor de luz que enviaba la información cada vez que hacíamos el fogonazo y la consola comparaba el frame buffer y el 'resplandor que había captado el senor de la zapper' . 1ms / 480ntsc/625pal / 50/60hz.
el tema es que en comparación a lo que vino después... los crts eran capaces de rellenar cada fotograma (ojito que eran entrelazados) a la velocidad de la luz en comparación a lo que los sustituyó. Y esta era la clave para el invento de las pistolas de luz (y seguramente de que la fórmula de muchos videojuegos basados en un control y respuesta totalmente instantáneo funcionara, y que no lo hiciera si teníamos 10 , 20 o 50 veces más de lag en el display al que añadir el 10, 20 o 50 veces más también lag adicional a la visualización de cada fotograma ya no lína a lína y de forma directa desde el cañón, sino procesados, esperando a que el fotograma estuviera completo, con 2, 4, 8 veces la resolución anterior (ya no en líneas, sino en pixels, etc.)).
los crt visualizaban lo que el chip de vídeo de la consola les enchufaba, con 1ms de tiempo de respuesta. Por esto la nes podía saber si le dabas al pato, usando la zapper o no. Porque podía visualizar a tanta velocidad que podía fiarse de lo que recibía también el sensor de luz... casi a la vez. En caso de que lo que manda a visualizar, tarde 100 ms, el algoritmo de detección tendría que ser tan permisible que daría igual si apuntabas bien o no... o te dan todos los tiros por malos o buenos... o hacen que los patos vuelen a 1/10 parte de velocidad (que diversión).
https://www.xataka.com/historia-tecnologica/como-pistola-nes-sabia-que-apuntabas-a-patos-tv-al-jugar-a-duck-hunt#c1624675
#4, es xataka, lo pidas que expliquen las cosas bien
#1 Meneada igualmente, pero de hecho pensé en advertir primero que está duplicada. De la misma forma y para publicaciones de este tipo no hay una categoría o sección? Compartidas hace tiempo y ahora hacer un "remember".
#1 una decada?
[EN]Como funcionan las pistolas de las consolas
[EN]Como funcionan las pistolas de las consolas
entertainment.howstuffworks.com#25 La portada que vi sería de finales de 2009
#1 Es un clásico
https://www.meneame.net/search?q=pistola nes
Bastante duplicada
Sacado de uno de los comentarios, el vídeo donde se muestra el efecto
#9 para nada es absurdo, las pantallas de ahora (las de antes CRT) no pueden usar la tecnología antigua de cambiar el color de un pixel con la pistola, se tiene que usar sensores de infrarrojo, analizar ángulo del disparo... por eso son infinitamente peores y muchas más caros
NO es una tontería lo que he dicho
https://es.wikipedia.org/wiki/Pistola_de_luz
#14 https://es.wikipedia.org/wiki/GunCon
Las dos primeras, igual. La tercera, como dice #27
#43 Sí, ¿pero cómo funciona?
#48 Pues, si como dices había que interponerla entre la consola y la pantalla, esa conexión hacía que emitiese puntos de luz reconocibles por la pistola en los extremos de la pantalla.
La pistola llevaba una cámara que detectaba esos puntos de luz y, tras realizar las mediciones correspondientes, calculaba a donde estabas apuntando.
https://timecrisispedia.fandom.com/wiki/GunCon
https://link.springer.com/chapter/10.1007/11582267_60
#27 Pues la tontería la he dicho yo. Mis disculpas.
Artículos como este sobre esta pistola he visto bastantes...
A mi lo que me gustaría saber es cómo funcionaba la G-Con45 de la PlayStation, que estaba conectada a la salida de video de la consola.
Siempre me había preguntado qué clase de brujería era esa
¡Me encantaba ese juego! Tenía otro también, con platillos, otro con vaqueros, todos igual, con la pistolita.
De niño no me planteé cómo funcionaba, y de adulto me lo cuestioné muchas veces, ahora por fin lo sé. Muchas gracias por compartirlo, me ha hecho sentir mucha nostalgia.
Ojalá mi madre no hubiera regalado mi NES y los juegos cuando me hice mayor...
#44 Pues hay muy pocas alternativas, si te das cuentas las pistolas de Wii y cosas parecidas usaban cámaras para detectar ángulos... y no es lo mismo para nada, la sensación del Time Crisis o incluso las pistolas de spectrum, nes, master system o el bazoca de snes a día de hoy no se pueden conseguir
http://www.arcadeguns.com/index.php?main_page=product_info&cPath=48&products_id=277&zenid=1lk43rtkpg3p6jij41veq4s164
Esta es la mejor que hay, pero son 100 euros y yo la tengo y son más lentas y algo menos precisas que las que usábamos de antaño, es casi mejor recuperar una tv de crt si te gustan mucho este tipo de juegos que las alternativas actuales
PD: Valen para raspberry, pc y lo que quieras
#44 cualquier puntero con barra de infrarrojo tipo wiimote o https://www.sindenlightgun.com/ perdiendo algo de pantalla.
#47 , #44 Me imagino que algo que use el puntero de ratón que incluso sea un ratón con forma de pistola y en el juego sea la mirilla, nada ¿no?
#49 creo que me he perdido, con un puntero con barra de infrarrojos o con la pistola que enlazo tienen un puntero, o mirilla, si el juego lo permite.
Con la pistola de tipo NES no tienes puntero.
#55 Imagino que el tema está en que el ratón refleja el láser sobre la mesa y no es tan fácil teniéndolo en volandas y menos si la única superficie que encontraría sería la pantalla.
#56 un raton no, un wiimote:
#58 Se que el wiimote usa bluetooth + infrarrojos. Supongo que no hay nada intermedio para pc.
#59 intermedio están los drivers de wiimote para cada sistema operativo.
Para usar de puntero un ratón al aire como el mando de Xiaomi llega, pero para jugar a algo de apuntar va a ser que no, de hecho el wiimote casi siempre actúa por giroscopios y muy poco por referencia de los infrarrojos pero precisamente eso se supone que es la gracia.
El retrogaming viene con fuerza este año por lo que veo
No entiendo la relevancia de algo que es vox populi. Igualmente, Master System II también tuvo su pistola.
#15 la light phaser, que básicamente usaba el mismo principio de funcionamiento.
Luego con las 16 bits de Nintendo y Sega llegaron la Super Scope y la Menacer, que creo recordar que usaban un método similar (aprovechando las características de los CRT) pero mas avanzado y preciso. De hecho podias mover un punto de mira en la pantalla con ellas.
Donde esté el Operation Wolf ( https://archive.org/details/msdos_Operation_Wolf_1989 ) que se quiten los patos de enmedio.
#9 creo que se refiere a la pistola de la NES con una pantalla actual. ¿La has probado?
#12 Entonces pido disculpas. Estaba pensando en pistolas como la de la wii o wii u y van mucho mejor que la de la NES.
#16, en la wii es que la pantalla de hecho da igual, la referencia la toma del sensor. Y eso va peor, sí.
Por otro lado, ¿la pistola de la nes va peor o directamente no va?
#12 en pantallas no CRT no funcionan, ahora mismo las pantallas actuales no funcionan ninguna pistola de ese estilo
#29 Este artículo me ha hecho pensar, ¿Que debería buscar si me diera en un pc actual por jugar a time crisis, house of death o similares? ¿Hay algo usb, tal vez algo que maneje el puntero del ratón o se sincronice pero en pistola? ¿Pero que tipo de dispositivo?
#29 Hay conversores de analógico a digital por medio, imagino que las tasas de refresco y las señales de sincronización se las pasarán por el forro porque lo importante que se convierte es la señal de imagen (y para sincronizar la pistola con los frames en pantalla son imprescindibles). Más que "en esta pantalla no funciona por su tecnología" creo que es un "se pierde información relevante para que funcione".
Ahora con las nuevas pantallas-tvs las pistolas son muchísimo menos precisas y bastante peores
#7 Menuda idiotez de comentario.