Deus ex Machina supondría la vuelta de tuerca definitiva para una casa de software con una trayectoria cuajada de proyectos psicotrónicos. Aquí ya no hablamos de un videojuego en el sentido estricto del término, si no de un concepto artístico en toda regla. Una envolvente experiencia interactiva multimedia generada por ordenador, definición que así expuesta queda muy gafapastil y que seguramente algún publicista ingenioso habría utilizado sin dudar si el juego se hubiese lanzado en la actualidad. Pero hay que tener en cuenta que estamos en 1985
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