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SturmBright

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Soy desarrollador de un videojuego, he sobrevivido a una campaña de Kickstarter y respondo preguntas [178]

  1. Hola @SturmBright, yo también trabajo en un videojuego indie y me gustaría contactar con vosotros para intercambiar información sobre ayudas, KS y cosas del videojuego en general. Si me agregas como amigo podemos hablar.{0x1f64c}
  1. #174 #173 Claro, entiendo el costo del equipo cobrando unos sueldos dignos más gastos en licencias y demás, está bien. Genial lo de Android, si podéis iros también a iOS, en norte américa la mayor tasa del mercado móvil se la lleva Apple (por desgracia).

    ¡Muchos éxitos!
  1. #169 Estaba editando y se me pasó el tiempo. He visto un gameplay y si la versión final va a ser por el estilo con el jugador estático e imágenes fotorrealistas, me atrevería decir que lo podríais lanzar incluso en dispositivos móviles utilizando unas cardboards y un mando con IMU para interactuar. La historia pinta muy!
  1. #169 Gracias por contestar. No es poca cosa el presupuesto. Muchísima suerte con la recta final y que os vaya lo mejor posible!
  1. #165
    Ni para comer, que es a lo que me refiero. No se, tengo la sensacion de que todo esto se hace mas por amor al arte que por otra cosa.
  1. #54 Así me gusta... si tenéis problemas con los FX, pegad el toque.
  1. #37 También hay grupos de discord, en Galicia tenemos uno con unas 200 personas, El Dev hace mas de un año creó un grupo de Slack.. eso puede ser interesante #30
    Por cierto @SturmBright hay un grupo de Whatsapp de desarrolladores de VR en España, muy potente, con gente muy top ¿estás metido? si no lo estás no sé a que esperas.
  1. #123 #0 ¿podrías contarnos algo de las funciones de los miembros del equipo? gracias.
  1. #150 lo de hacer de todo me suena si {0x1f602} {0x1f602} {0x1f602}
  1. #146 ¿hay alguna lista de publishers? ¿o simplemente lo buscasteis en plan por google y fuisteis preguntando hasta que alguno os dijo que si?
  1. #7 no sé de qué hablas ...

    cc/ #10  media
  1. #141
    Efectivamente, a eso me referia.
  1. #139
    Me interesa el aspecto tecnico. Desconozco Oculus, pero cuando me refiero a platafoma, me refiero a Windows, MacOs, Linux, Play, XBox, Swich, etc..
    por ejemplo El unreal es mas multiplataforma que otros motores, opengl/Vulcan es mas multiplataforma que directx, etc..
    Luego creo que existen librerias para gestionar los perifericos como por ejemplo Oculus u otras VR.
    pero a parte de los graficos hay que elegir librerias de sonido, fisicas, etc...
  1. #27
    Generalmente la eleccion de plataforma es lo basico y una de las cosas que se decide al principio y el hecho de decidir sobre que plataformas funcionara el juego, es el criterior de mayor medida la eleccion. Si va a ser multiplataforma o exclusivo de una plataforma determina mucho sobre que motor grafico y librerias se usaran, no?
  1. #0 ¿para cuándo un juego de DragonLance? ;)
  1. #25 me parece que ha preguntado por la paridad en el estudio de desarrollo, no en el argumento del juego.

    Vamos que si es vuestro grupo estáis equilibrados en género o no.
  1. #119 Hecho :-) Pero estoy con #111 si podeis sacarlo en una plataforma sin DRM mejor que mejor.
    Por cierto, es solo una sugerencia, pero mimad mucho el sistema de cordura, es muy importante en juegos sobre los Mitos. Por ejemplo en el Sinking City es bastante flojo mientras que en el Dark Corners of the Earth lo bordan.
  1. #81 ¿Puedes concretar más sobre cómo perfilabais vuestro target y cómo fue cambiando? Me da bastante curiosidad.
  1. #116 Son las ventas en 2019. Si es el dispositivo más vendido con diferencia ese año, no me salen las cuentas para afirmar que en 2019 se han vendido 14 millones de dispositivos. Por eso digo que incluyen hasta las de cartón, que no son ciertos esos datos.

    “... - 14 million AR and VR devices were sold in 2019.”
  1. #14 Hombre, en mi opinión, esos números hay que cogerlos más que con pinzas. Si miras las ventas de los cascos de altas prestaciones (el resto no los puedo considerar VR y aquí parece que añaden hasta los de cartón) no llegan ni lejanamente a esas ventas. El de playstation era el que más vendía con diferencia y creo que no llegaba ni a un millón el año pasado. Cuentan como usuario cualquier venta y no usuarios en activo, lo cual es erróneo porque, por un lado, muchas son compras de renovación de equipos por los mismos usuarios y, por otro, muchos están completamente inactivos. Yo, sin ir mas lejos tengo Oculus y VIVE cogiendo polvo, y hasta un DK2 Y otros dispositivos, y eso no debería contar como varios usuarios. De hecho hablan de dispositivos, pero no de software.

    Llevan dos años inflando y maquillando las cifras porque se están reduciendo las estimaciones a una velocidad brutal.

    Sin embargo, la VR tiene largo recorrido por delante, lo cual no significa que llegue a ser mainstream, ya que, los principales productores de contenido (juegos y video) se han ido retirando año tras año, quedando relegada a estudios indie de juegos, ciencia y eventos publicitarios. Se ha sacado fuera de los presupuestos de las grandes compañías que llegaron a abrir hasta departamentos internos. Los eventos deportivos en directo no parece que estén funcionando (y mira que le tenía ganas). Todo esto no nos quita maravillas como el último Half-Life, pero decir que tiene un futuro brillante, pues no.
  1. #1 esto es indiegogo, no kickstarter. Gran diferencia.
  1. #10 Eres informático ¿De verdad te crees que estás cuerdo?
  1. #102 os estoy preguntando justamente por esas cosas que han funcionado {0x1f605}

    ¿Cuales son? ¿Qué cosas específicas no os han funcionado?
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