Hola @SturmBright, yo también trabajo en un videojuego indie y me gustaría contactar con vosotros para intercambiar información sobre ayudas, KS y cosas del videojuego en general. Si me agregas como amigo podemos hablar.
#174#173 Claro, entiendo el costo del equipo cobrando unos sueldos dignos más gastos en licencias y demás, está bien. Genial lo de Android, si podéis iros también a iOS, en norte américa la mayor tasa del mercado móvil se la lleva Apple (por desgracia).
#169 Estaba editando y se me pasó el tiempo. He visto un gameplay y si la versión final va a ser por el estilo con el jugador estático e imágenes fotorrealistas, me atrevería decir que lo podríais lanzar incluso en dispositivos móviles utilizando unas cardboards y un mando con IMU para interactuar. La historia pinta muy!
#37 También hay grupos de discord, en Galicia tenemos uno con unas 200 personas, El Dev hace mas de un año creó un grupo de Slack.. eso puede ser interesante #30
Por cierto @SturmBright hay un grupo de Whatsapp de desarrolladores de VR en España, muy potente, con gente muy top ¿estás metido? si no lo estás no sé a que esperas.
#139
Me interesa el aspecto tecnico. Desconozco Oculus, pero cuando me refiero a platafoma, me refiero a Windows, MacOs, Linux, Play, XBox, Swich, etc..
por ejemplo El unreal es mas multiplataforma que otros motores, opengl/Vulcan es mas multiplataforma que directx, etc..
Luego creo que existen librerias para gestionar los perifericos como por ejemplo Oculus u otras VR.
pero a parte de los graficos hay que elegir librerias de sonido, fisicas, etc...
#27
Generalmente la eleccion de plataforma es lo basico y una de las cosas que se decide al principio y el hecho de decidir sobre que plataformas funcionara el juego, es el criterior de mayor medida la eleccion. Si va a ser multiplataforma o exclusivo de una plataforma determina mucho sobre que motor grafico y librerias se usaran, no?
#119 Hecho Pero estoy con #111 si podeis sacarlo en una plataforma sin DRM mejor que mejor.
Por cierto, es solo una sugerencia, pero mimad mucho el sistema de cordura, es muy importante en juegos sobre los Mitos. Por ejemplo en el Sinking City es bastante flojo mientras que en el Dark Corners of the Earth lo bordan.
#116 Son las ventas en 2019. Si es el dispositivo más vendido con diferencia ese año, no me salen las cuentas para afirmar que en 2019 se han vendido 14 millones de dispositivos. Por eso digo que incluyen hasta las de cartón, que no son ciertos esos datos.
“... - 14 million AR and VR devices were sold in 2019.”
#14 Hombre, en mi opinión, esos números hay que cogerlos más que con pinzas. Si miras las ventas de los cascos de altas prestaciones (el resto no los puedo considerar VR y aquí parece que añaden hasta los de cartón) no llegan ni lejanamente a esas ventas. El de playstation era el que más vendía con diferencia y creo que no llegaba ni a un millón el año pasado. Cuentan como usuario cualquier venta y no usuarios en activo, lo cual es erróneo porque, por un lado, muchas son compras de renovación de equipos por los mismos usuarios y, por otro, muchos están completamente inactivos. Yo, sin ir mas lejos tengo Oculus y VIVE cogiendo polvo, y hasta un DK2 Y otros dispositivos, y eso no debería contar como varios usuarios. De hecho hablan de dispositivos, pero no de software.
Llevan dos años inflando y maquillando las cifras porque se están reduciendo las estimaciones a una velocidad brutal.
Sin embargo, la VR tiene largo recorrido por delante, lo cual no significa que llegue a ser mainstream, ya que, los principales productores de contenido (juegos y video) se han ido retirando año tras año, quedando relegada a estudios indie de juegos, ciencia y eventos publicitarios. Se ha sacado fuera de los presupuestos de las grandes compañías que llegaron a abrir hasta departamentos internos. Los eventos deportivos en directo no parece que estén funcionando (y mira que le tenía ganas). Todo esto no nos quita maravillas como el último Half-Life, pero decir que tiene un futuro brillante, pues no.