#44 Contesto aquí esto y #45
La gamificación que conozco suele ir relacionada con el marketing y suele estar diseñada regular. Cuando enseñas a diseñar un juego, entendiendo por diseñar, pasar de la idea abstracta a elementos concretos que puedas desarrollar, el camino correcto es el siguiente:
- primero los elementos de motivación intrínseca (relación, aprendizaje, descubrimiento, etc). Básicamente, es un juego, es decir, por qué vas a jugar.
- después los elementos extrínsecos (recompensas, status, acceso, stuff, etc). Como vas a reforzar la motivación intrínseca.
- finalmente los PBL. Es decir, los puntos, objetos, tableros, etc. que van a reflejar de forma objetiva tus resultados.
Pues cuando me han enseñado proyectos de gamificiación, suelen empezar por el final. Cada vez que entras a esta web un punto, si terminas esta misión una medallita... Todo eso es contenido vacío sin los pasos anteriores.
Un elemento importante es diferenciar ludificiación de gamificiación. Aquí te dejo un mini video mio que introduce el tema: www.youtube.com/watch?v=RLBaTTH-BgU También estoy preparando un artículo para diferenciar gamificación de serious games.
Sobre #45 hay un título en Coursera de la Universidad de Pensilvania que tiene muy buena pinta en la presentación. Pero la mejor forma de gamificar es ser una persona que sabe hacer juegos que lo lleva a otro terreno y no al revés. Y jugar mucho.
#42 Buenas. Son dos preguntas: la mía y la general. Con respecto a la mía, como comenté en #1 mi experiencia con producto final es eminentemente en serious games e investigación para los mismos, especialmente con usuarios complejos. De los que más orgulloso estoy son el que ayudé a realizar sobre estimulación cognitiva para Parkinson y la colaboración que estamos terminando en UCJC para niños en periodos largos de hospitalización. Pero estuve varios años en I+D y algunos proyectos se terminaban y otros no. Así que ese es mi contenido en diseño en clase. Evidentemente, los temas de producción los enseña un productor, los de arte un artista, etc. También hice trabajo de análisis de usuario para el desarrollo de tecnología para gente como Vodafone desde la UPM y Google desde la UCM. Por supuesto que también lo meto en clase, aunque en su momento no estaba directamente relacionado con videojuegos. Sin embargo, años después tengo exalumnos haciendo ese trabajo en King. La formación de calidad no se puede limitar a “esto es lo que hay que hacer” y sólo enseñar práctica. La iniciativa de los títulos de Google va por ese camino porque necesitan trabajadores para ya. Pero es bueno para Google y malísimo para ese trabajador, que una vez sea despedido, no tiene donde ir, es difícil de reciclar y fuera de ahí no sabe hacer nada. Por ejemplo, también he desarrollado investigación sobre accesibilidad (mi tesis) y lo incluyo en la materia. Aunque en videojuegos es un tema muy poco desarrollado (salvo daltónicos y subtitulado) llegará. Y habrá pocos perfiles para ello. Entre ellos mis alumnos. En la universidad hay que ir por delante. Si te limitas a aprender lo que se hace hoy, en unos años tu título es papel mojado. Mi papel individual como profesor es fomentar la investigación en este ámbito, porque es mi especialidad. El año pasado creamos en clase una norma de jugabilidad y estoy tratando de publicarla en abierto parta que puedan usarla los estudios pequeños (evidentemente los grandes tienen las suyas bien guardadas). No existen esas normas con el nivel de popularidad que las normas Nielsen en evaluación de usabilidad web, por ejemplo.
Con respecto a la pregunta general, creo que el equilibrio perfecto en cualquier grado es un 50% de gente de la industria que esté en ese momento trabajando y un 50% de gente de investigación. Hoy por hoy se solicita en torno a un 70% de doctores en los títulos oficiales y de ellos casi el 70% acreditados. En temas como videojuegos sería más laxo en esta norma. Pero nunca bajaría del 50%. Si no tienes profesores que te enseñen a investigar, estarás condenado a estar copiando lo que hacen otros toda la vida.
#36 Me remito a #35 y espero equivocarme. Hace ya 5 años vimos en clase un video de una persona en el MIT manejando un Drone por un laberinto con un BCI sin moverse un músculo. Hicimos un pequeño ejercicio de imaginar aplicaciones a los videojuegos de los BCI. Las posibilidades eran enormes. Y la realidad tozuda. Por desgracia, el diseño de interfaces, los entornos inteligentes y el camino hacia el tercer paradigma de computación no parece interesar a las grandes firmas. Hace falta que llegue alguien y reviente el mercado con algo así para que el resto de lance.
#35 La realidad virtual ya está madura. Es la industria la que no lo está. Aquí voy a meter un palo. Por los videojuegos han pasado tecnologías que parecían ciencia ficción cuando se anunciaba su desarrollo, como Kinect y ahora la VR. Kinect murió en un cajón porque no tuvo catálogo. La industria fue incapaz de sacarle partido, le faltaron ideas, más allá de los casual que vienen con la consola. Si te metes en Youtube ves videos de gente que hace la casa de MacGyver con una Raspberry y tres zapatos viejos y no hay nadie en videojuegos que haga nada nuevo que lo pete con Nintendo Labo. Ni si quiera en piratilla. Y la VR parece ir por el mismo camino. Da la sensación que la industria se ha enquistado en lo que se inventó hace dos décadas. Lo mejora, lo hace espectacular… Pero casi siempre con el mismo diseño de interacción (excepto el paréntesis de la Wii). Me temo que de momento todo serán tiros y Beat Saber. Unos alumnos del cuso pasado hicieron uno de música que me gustó mucho. Si me están leyendo, ponedlo aquí, por favor.
#34 Madre mía. Y todo eso sin hacer LA PREGUNTA de verdad ¿Fortnite o Apple?
Son preguntas para un gamer diferente a mi (si tengo que ponerme una etiqueta, hablas con un Nintendero, pero tampoco me define al 100%) Vamos allá:
Hasta ayer, consola. Mañana PC (puede que las consolas sean un objeto de coleccionista en no mucho tiempo)
¿Switch? (troll face) En esa dicotomía, me quedaría con Play por el catálogo.
Para el tipo de juegos en que creo estás pensando: teclado
AMD, pero por motivos ajenos a los videojuegos.
Indies. Aquí lo tengo muy claro. He visto mucho TFG. Indies.
Steam
El género del Survival Horror sólo lo he probado. Poco puedo decir.
#33 En realidad, con la ley en la mano, el formato físico no lo podías instalar, intercambiar o vender sin restricciones. Pero como era incontrolable, se hacía. Lo que salvaba al formato físico, es que no lo podías fabricar y distribuir. No tenías la máquina, ni los camiones. Desde que todo es digital, todos tenemos en casa varias máquinas que pueden hacer copias exactas o distribuirlas sin límite. De ahí, que se te haga jugar con claves digitales para evitar piratería. Se trata de mantener el control. Las compañías lo necesitan, pero veo más inteligente las soluciones que le han echado imaginación. El F2P fue una de esas estrategias. Toma, juega gratis. Lo vas a hacer igual, pero no juegues pirata y quizá pueda cobrarte algo por objetos virtuales. Funcionó, aunque no es fácil hacer esto con todos los juegos. Otros intentos mucho más divertidos han sido todos lo que ha hecho Nintendo para seguir vendiendo objetos físicos, desde los Amiibo, hasta el cartón especial de Nintendo Labo, pasando por mandos especiales como el Switch Ring Fit. Me encanta Nintendo. Creo que son los más creativos.
Lo que planteas por blockchain es perfectamente realizable. No sé si por Blockchain u otra tecnología. Las barreras son legales y es una pena. Porque el sistema técnico que planteas combinado con licencias del tipo Creative Commons daría lugar a una pequeña revolución muy interesante y creativa.
#32 Que hay una guerra de precios es evidente. No sólo en el precio final. Epic lanzó su launcher con una comisión del 12% a desarrolladores, frente al 30% de Steam. ¿Es sostenible? ¿Por qué no un Launcher de alguna de las GAFA que genere pérdidas, pero se sostenga con el resto de la compañía para comerse el mercado? No estoy seguro de que se le permita esta práctica por la leyes de competencia, pero ¿y si les merece la pena la multa, como tantas otras veces? Este tipo de escenario puede generar lo que en ciencias sociales se llama una contrafinalidad. En el estadio, me pongo de pie para ver mejor el gol. Todo el mundo piensa igual, todo el mundo se pone de pie. Al final, como todos estamos de pie, vemos lo mismo que antes, pero de pie. Y nadie se quiere sentar. Las guerras de precios pueden provocar lo mismo. Todo el mundo compite para vender más, pero si todo el mundo lo hace, todos pueden acabar peor que antes y no gana nadie. Y ya no puedes volver al escenario anterior. No obstante, te recomiendo echar un vistazo a los informes de Newzoo: newzoo.com/ Ahí te das cuenta de lo pequeño que es el mercado que conocemos en nuestro entorno con respecto al mercado global y, sobre todo, a las previsiones que hay para Asia. Puede que el mercado sea tan grande o vaya a ser tan grande que lo permita. Es complicado saberlo ahora, pero una guerra de precios no suele terminar bien.
#25 Creo que la explicación tiene que ver más con macroeconomía que con la propia industria del videojuego, porque está pasando en casi todas las industrias cualificadas. Por ejemplo, con esto del COVID se estaba planteando en España atraer teletrabajadores europeos aprovechando la mejor calidad de vida. Pero trabajando para Europa. Es decir, ya ni nos planteamos que vengan a trabajar aquí, sino a teletrabajar. Esto da para otro debate y te lo tendría que explicar mejor un economista.
#20 Buf, esa pregunta da para horas. Donde cada vez hay más relación con el videojuego es en las tecnologías y algunos perfiles que se encargan de la postproducción en cine. Si hablamos de cine de animación, ya son industrias muy cercanas en lo técnico. Con respecto al marketing y la distribución, la última década ha sido muy interesante. Hemos pasado de considerar el videojuego como una herramienta de merchandising de una película de éxito a lo contrario. Hay un aspecto muy concreto que me interesa mucho. El uso de bandas sonoras y la diferencia entre hacer una para el cine y otra para videojuegos. Ese es un terreno que me resulta muy interesante. Hay un video del youtuber Alvinch que lo explica muy bien.
#17 Te admito que de Godot sé poco. Pero creo que es licencia MIT y no GPL. Eso hace que cualquier empresa pueda coger parte de su código y cerrarlo. No me voy a meter en si esto es mejor o peor, pero en mi opinión lo descarta como la opción libre (pero no como open source). No porque no lo sea, que lo es con dicha licencia, sino porque tiene más riesgo de que le pase como a otros proyectos de sw libre en el pasado, que han terminado siendo el laboratorio de experimentación de compañías que cierran el suyo (hola Apple).
Por lo demás, lo conozco poco. Pero sospecho que tiene la misma barrera a la entrada que comentaba en #3 y #11
#16 Es una barbaridad y una mala costumbre. Lo malo no es ya hacer horas extra porque hay una fecha de entrega. Por la naturaleza de la industria, como el cine u otras similares, eso es hasta razonable si después se pagan o se devuelven en vacaciones (que ya sé que no es lo que pasa). Lo verdaderamente tóxico es que mucha gente lo cuenta con orgullo y como algo de lo que presumir. No sólo pasa en videojuegos (el video de Pantomima Full de Consultor lo refleja bien con mucha sorna). Pero me sorprenden cosas como que la polémica que hubo hace poco en Twitter sobre este tema no se solidifique en algo más. Se queda en una pataleta en redes y mañana todos a lo mismo. Falta algo de madurez profesional en el sector. Haces videojuegos, que guay, fantástico, mola. Pero eres un currante. Un trabajador más y tienes derechos. Que tu producto sea cool no significa que no trabajes para comer. Como todos. Admitir esto no le quita un ápice de compromiso y motivación al trabajo de nadie. El problema es que hay cola para trabajar en esto y todo el mundo tiene miedo de ser sustituido por otra persona con la misma capacidad que si pase por el aro. Por eso sólo se superará cuando se aborde de forma colectiva.
Sobre el testeo, de lo que estudia a lo que se hace, muchas veces hay una gran diferencia. Desde mi punto de vista, creo que no se cuida lo suficiente esta fase y que se suele empezar tarde. Pero no sólo en videojuegos, sino en general. Quizá es porque mi trabajo principal hace años siempre fue ir a hablar con los usuarios finales incluso antes de empezar a diseñar. Pero fuera de la I+D nadie cree tener tiempo para algo así. Es la ley de Donald Norman: el primer día que se empieza un proyecto ya va con retarso y le falta financiación.
#14 Suscribo la respuesta de #19 La gente se queda con lo que ve o experimenta: el arte, la mecánica, etc. (En el cine, la gente se queda con los actores, por ejemplo, que son una pieza menor en toda la producción y muchas veces intercambiable, si lo piensas despacio). Salvo en las aventuras gráficas (que no son lo más popular ahora mismo), oigo poca gente hablar del guion cuando comenta un juego, salvo si está un buen rato hablando de él. Quizá es mi entorno, pero supongo que es generalizado. Si no se habla de ello, nadie lo va a valorar.
#13 Cuando empecé mi carrera en este ámbito de diseño y desarrollo de tecnología en la UPM, en el laboratorio de I+D que trabajaba éramos 3 hombres y 7 mujeres. Todas ellas ingenieras y más adelante la mayoría doctoras en ingeniería. Mi tesis fue dirigida por dos mujeres, una de ellas Catedrática de ingeniería. He tenido alumnas que trabajan hoy de programadoras. He tenido jefas de las que he aprendido muchísimo. Tenemos profesoras de mucho nivel en el grado que dirijo. He tenido compañeras que me ha enseñado muchas cosas.
¿Por qué no hay más mujeres programadoras? Te recomiendo que busques quieres fueron Grace Hooper o Margaret Hamilton. Cuando el trabajo de escribir código (o tarjetas perforadas) se consideraba una “secretaría tecnológica” la mayoría eran mujeres. Cuando pasó a ser un puesto bien pagado y con status lo ocuparon hombres. La explicación es 100% sociológica y no tiene nada que ver con las capacidades de las personas y su papel reporductivo.
Y, respecto a videojuegos, viendo el clima que hay en algunos sectores gamer, lo raro es que haya alguna. Si yo fuera a hacer mi trabajo o hacer algo que me gusta y se me tratara como se trata a algunas mujeres en este campo, ya me habría ido. Sé de lo que hablo. He tenido muchas alumnas y algunos debates en clase de auténtica vergüenza ajena. Así que bravo por ellas, porque son mucho más resistentes y decididas que yo. Seguid. Aprovecho a mandar un saludo a Valeria Castro y su top de machistadas desde que es presidenta de la asociación de videojuegos de España: www.eldiario.es/tecnologia/top-machistadas-presidenta-asociacion-video
#12 Al principio me recordaba demasiado a HeroQuest 25 aniverario, pero con más dinero y lleno de estrellas. Quizá es mejor que no concluya nunca, porque después de tanto tiempo, me temo que sólo puede decepcionar. Si me equivoco, no me lo echéis en cara, porque estaré mucho más contento que si acierto. En este caso, creo que estamos más ante un caso de estudio de locura colectiva en un crowdfunding que de videojuegos. No sé, me da la sensación de que se les fue de las manos. Insisto que espero equivocarme.
#10 Sobre prácticas, suele haber para todos, pero sin cobrar. Así que no. Faltan ofertas.
Lamentablemente, hay que admitir que el mercado puro de videojuegos es pequeño en España. Pero viendo la evolución laboral de ex alumnos míos, algunos han sido muy hábiles al explotar sus capacidades en otras industrias. Mi consejo y el que doy siempre: si quieres experiencia, entonces diseña, desarrolla y lanza tu propio juego. Mejor en equipo. Aunque tu objetivo sea trabajar por cuenta ajena, te vas a dar muchas tortas que nunca te darás en unas prácticas y vas a aprender muchísimo de lo que las empresas quieren que aprendas y pocos saben.
#8 Diseñar videojuegos no puede ser una asignatura. Es una profesión completa. Creo que tu pregunta va más por desarrollar videojuegos. En el videojuego hay arte (artistas digitales, bellas artes, etc), desarrollo (programadores, ingenieros, etc) y diseño. Para desarrollar, tener una formación técnica de alto nivel, como una ingeniería, sin duda ayuda. Pero no es necesario en la mayoría de los casos. La parte del diseño tiene que ver con aspectos como el guion, diseño de interacción, curva de aprendizaje, motivación intrínseca y extrínseca, recompensas, taxonomía de jugadores, testeo y, cada vez más, análisis de datos… Es difícil enmarcarlo desde tipologías antiguas, pero los perfiles que mejor se adaptan a todas estas necesidades suelen venir de ciencias sociales, como psicología cognitiva, sociología aplicada, etc. (yo mismo). También te digo que a diseñar se aprende de verdad diseñando y dándote una y otra vez con la realidad del usuario final. Y eso no depende de ninguna formación previa.
Te contesto aquí a #9 Hasta el año pasado he dado clase en 3º y 4º. Ahora mismo doy en 1º de Artes Digitales “Narrativa Audiovisual Interactiva”, que no son videojuegos, pero tocamos muchos principios relacionados. Y gran parte de lo que voy contando forma parte de la asignatura “Gestión de proyectos” de 3º y la dirección de los TFG.
Sobre alumnos, gente que viene de ingenierías es habitual, pero no tanto como para llamarlo común. Lo que sí se da ahora, es gente que de entrada ya se mete en este tipo de estudios para trabajar en tecnología sin la necesidad de meterse una ingeniería entre pecho y espalda. Pero en Artes Digitales, por ejemplo, viene mucha gente de bachillerato artístico, puesto que las herramientas de programación actuales para diseños interactivos (web, videojuegos, etc.) ya no son el picar código de antaño o el que hace falta para sistemas informáticos o de telecomunicaciones. Cada vez es más fácil programar desde un alto nivel y está al alcance de cualquiera que se lo curre. De hecho. Se enseña a programar a niños haciendo pequeños juegos con Scratch. Aquí una tesis que dirigí sobre este tema: dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=129743
#38 Como he dicho en el comentario anterior, creo que estas cosas deben moderarse mediante auto regulación. Los micropagos están bien para que no te frustres en un juego determinado o para complementar la experiencia. Pero lo que pasó con Star Wars Battlefront II seguramente es excesivo. No creo que pueda regularse adecuadamente de forma externa.
#7 Me parece uno de los temas fundamentales que debe abordar hoy la industria y que sólo va a ir bien con la autorregulación. Si no, pasará como con las loot boxes, que habrá que entrar desde lo legal. Y eso ya es una derrota moral. El problema no está solo en los videojuegos. En redes sociales o cualquier contenido online parece que muchas compañías sólo saben monetizar si aumenta el tiempo de consumo o el número de usuarios. El usuario debe consumir más juegos porque se lo pasa bien, se relaciona con gente, aprende, le ayuda a desconectar, etc. No porque está enganchado. La polémica con la OMS debería haber sido un toque de atención, pero hubo una reacción corporativista. Hablo de ello al principio de este artículo y te aconsejo ir a las fuentes originales si te interesa el tema: theconversation.com/videojuegos-para-una-crisis-138636
#6 ¿Recuerdas el primer diseño de Sonic para la película? Pues después le echaron cebolla y por fin quedó bien. Con la tortilla igual. Los negativos aquí debajo, gracias.
#5 Como he dicho en 1, como horas que he pasado jugando me quedaría con Doom, porque ya soy un señor con dolores de espalda y esas cosas. Como fan, con todo lo que hagan con Mario (He llegado a correr varias San Silvestre de Madrid vestido de Mario. Si has ido y has visto alguien así, probablemente era yo. Iba con mi amigo disfrazado de Superman). Como diseñador, GTA y Minecraft (Sandbox forever). Como músico que también soy, con todos los Guitar Hero y el Beatles Rock Band. Infinitas gracias a quien tuvo esa idea.
Con respecto a España, por la misma época del Doom jugué bastante a Commandos (esto es no mojarse y viejuno, lo sé). En su día me hizo mucha gracia Maldita Castilla. Tuve unos alumnos que hicieron una parodia con Maldito Albacete o algo así (si me estáis leyendo, corregidme el título, por favor) De la actualidad, me voy a dejar llevar por creadores que conozco. Me gustó mucho la idea de Drawfighters de Wildbit, me gusta mucho el concepto atístico y de divulgación de Nubla de Gammera Nest y estoy deseando jugar a Twogether, ganador del Play Station Talents 2019 y creado por el estudio indie de una de nuestras profesoras.
#4 Hay todo tipo de precios. Si quieres estudiar esto, lo primero piensa que labor quieres desempeñar. Si sólo vas a hacer asset o programar, con un ciclo formativo y talento ya puedes estar dentro. Si vas a diseñar, necesitas nivel de grado y/o máster. No obstante, mi consejo (y así lo defiendo desde mi universidad) es formarse en algo más general que te permita trabajar en artes digitales y, una vez has aprendido suficiente, ya decidas si quieres trabajar en videojuegos, animación, apps, etc. y te especialices con un máster si es posible. Los precios varían mucho, no sabría decirte una media. Pero como la pública no suele ser muy ágil con estas industrias (y lo digo con pena), hazte a la idea de que son precios de privada. Lo único que te puedo garantizar es que en el grado que depende de mí me preocupo mucho de que lo que pagas lo recibas.
#3 Yo me he preguntado eso muchas veces y no encuentro respuesta que me convenza. Opté por preguntar a gente que conozco de empresas que están desarrollando en este momento y me viene a decir que como todo el mundo se forma en Unreal, Unity, etc., el coste de pasar a otro motor, por bueno que sea, es más elevado por tiempos de aprendizaje, posibles errores, etc. que seguir usando lo de siempre. Hay ventajas si utilizas servidores de Amazon, lo quieres meter en Twitch, etc. Pero todos me dicen que no les merece la pena. Aquí te doy la opinión de otros, porque yo también pensé que iba a tener más éxito.
#2 Normalmente, he dado clase en los últimos cursos y la mayoría de alumnos quiere publicar su juego, ya sea como emprendimiento, ya sea para aprovechar su TFG. Y veo que todos plantean un 80% de trabajo de arte, diseño y desarrollo y un 20% hacia las labores de registro, publicación y promoción. Como alumno está bien, pues te van a poner una nota. Pero como industria, yo le daría la vuelta. El 80% del trabajo (al menos mental, no tanto en horas) debe estar en cómo va a saber la gente que tu juego existe, como vas a saber que lo sabe la gente correcta, quien es esa gente y donde está, como van a decidir interesarse en él entre el resto de decenas de juegos, como lo van a probar, como lo vas a vender, como vas a dar servicio postventa si es necesario, como vas a responder a los comentarios, etc, etc. Respuesta corta: necesitas un Publisher. Alguien del equipo debe especializarse en contactar con ellos y venderles tu moto. Y si os rechazan, apuntar por qué y trabajar sobre ello. Si el Publisher te lo explica bien, es un trabajo de consultoría gratis muy valioso que te sirve incluso para autopublicarte después. Si no tienes publisher, la respuesta larga es doble:
1. Siempre necesitas a alguien que sepa de esa parte. Por ejemplo, es un error pensar: las redes las llevamos entre nosotros cuando dejamos de desarrollar. Debe haber una persona que se encargue de la comunicación y sólo de eso. Siempre. Lleva las redes, contacta con medios a ver si se puede meter el juego en algún repo, contacta con youtubers o streamers en Twitch, visita ferias, habla con prensa en esa feria, etc, etc. Es un trabajo a jornada completa. Y lo debe hacer alguien que sepa de comunicación. Respuesta polémica: es más importante que sepa de comunicación, que de videojuegos.
2. Necesitas presupuesto. Si no lo tienes, tira de lo gratis como sea. Pero si hay presupuesto, hay que pagar por la promoción. Y si tu estrategia es un crowdfunding, hay muchas posibilidades de que la gente se le olvide presupuestar esto en la campaña. Debéis hacerlo y a lo alto. Si no, no merece la pena.
La gamificación que conozco suele ir relacionada con el marketing y suele estar diseñada regular. Cuando enseñas a diseñar un juego, entendiendo por diseñar, pasar de la idea abstracta a elementos concretos que puedas desarrollar, el camino correcto es el siguiente:
- primero los elementos de motivación intrínseca (relación, aprendizaje, descubrimiento, etc). Básicamente, es un juego, es decir, por qué vas a jugar.
- después los elementos extrínsecos (recompensas, status, acceso, stuff, etc). Como vas a reforzar la motivación intrínseca.
- finalmente los PBL. Es decir, los puntos, objetos, tableros, etc. que van a reflejar de forma objetiva tus resultados.
Pues cuando me han enseñado proyectos de gamificiación, suelen empezar por el final. Cada vez que entras a esta web un punto, si terminas esta misión una medallita... Todo eso es contenido vacío sin los pasos anteriores.
Un elemento importante es diferenciar ludificiación de gamificiación. Aquí te dejo un mini video mio que introduce el tema: www.youtube.com/watch?v=RLBaTTH-BgU También estoy preparando un artículo para diferenciar gamificación de serious games.
Sobre #45 hay un título en Coursera de la Universidad de Pensilvania que tiene muy buena pinta en la presentación. Pero la mejor forma de gamificar es ser una persona que sabe hacer juegos que lo lleva a otro terreno y no al revés. Y jugar mucho.