Esta serie de artículos lleva mucho tiempo en mi lista de temas pendientes. Hace casi cinco años prometí contaros la historia de id Software, y hasta hoy había faltado a mi promesa. Pero, con la salida del nuevo “DooM” a la vuelta de la esquina, creo que no hay mejor ocasión para retomar el tema que esta.
#31:
#15 De algo tendrán que comer los que redactan estos blogs. Mejor enlaces de afiliados que publicidad invasiva y molesta
#20:
John Carmack siempre ha sido para mí un referente,
uno de esos tipos geniales que aparecen de vez en cuando, y que podrían haberse dedicado a cualquier cosa con éxito a nivel de genio.
El tipo lo ha hecho todo a mano, mejorando sus motores gráficos generación a generación... recuerdo cuando estaba intentando representar superfícies curvas y como al final lo consiguió en uno de los doom... no recuerdo si el 2 o el 3.
O cuando salió el primer Doom... estaba 20 años por delante en cuanto a programación de su competencia en el mercado, la pantalla de opciones... tenía el juego en movimiento debajo!!!!.. nunca se había visto algo así... Y la música y la ambientación.... nunca he vuelto a tener esa sensación, quizás sólo con skyrim, el jugar a algo y sentir que esta a años luz de su competencia.
A mí me lo pasó un amigo, que conseguía material de EEUU, y ese mes en micromanía salía un articulo del juego "in-extremis" (una aberración 20 años anticuada con respecto a Doom) y le daban casi un 10. Y yo mientras en mi casa jugando a Doom y pensando que le pondría de nota el redactor cuando lo viera... si es que no se volvía loco directamente.
En fin, un auténtico genio. Todos los juegos de hoy en día, se basan en sus avances en mayor o menor medida.
#9:
Cuando no había blogs yo seguía los pensamientos que Carmack publicaba en su archivo .plan. Le hacías un finger y en el .plan el tío comentaba sus truquillos, lo que pensaba de Direct3d vs. OpenGL, las primeras tarjetas gráficas, etc.
No sé si sabéis de qué hablo...
#1:
Muy buena historia, aunque ahora ya tengo ganas de leer el resto de artículos
¡Meneo!
#7:
#6 o sea que según tú, el artículo tendría que traducir el libro entero para que te ahorres el comprarlo?
#6 Recomiendo el libro, la verdad es que está bastante bien. A veces tengo la impresión de que es una novelización de la vida de los John y que el autor metió situaciones un poco inventadas (dudo que realmente supiese como eran las partidas de D&D que dirigía Carmark, con los nombres de los personajes y tal...), pero igualmente es muy entretenido e incluso inspirador para los que disfrutamos programando
#6 Mucho mejor que se curre un artículo interesante de 16.000 palabras por la face, ¿no?
Difícilmente podría ser menos intrusión y elegante y a duras penas le reportará unos euros, pero nada, es una acción fea y censurable.
Cuando no había blogs yo seguía los pensamientos que Carmack publicaba en su archivo .plan. Le hacías un finger y en el .plan el tío comentaba sus truquillos, lo que pensaba de Direct3d vs. OpenGL, las primeras tarjetas gráficas, etc.
No sé si sabéis de qué hablo...
John Carmack siempre ha sido para mí un referente,
uno de esos tipos geniales que aparecen de vez en cuando, y que podrían haberse dedicado a cualquier cosa con éxito a nivel de genio.
El tipo lo ha hecho todo a mano, mejorando sus motores gráficos generación a generación... recuerdo cuando estaba intentando representar superfícies curvas y como al final lo consiguió en uno de los doom... no recuerdo si el 2 o el 3.
O cuando salió el primer Doom... estaba 20 años por delante en cuanto a programación de su competencia en el mercado, la pantalla de opciones... tenía el juego en movimiento debajo!!!!.. nunca se había visto algo así... Y la música y la ambientación.... nunca he vuelto a tener esa sensación, quizás sólo con skyrim, el jugar a algo y sentir que esta a años luz de su competencia.
A mí me lo pasó un amigo, que conseguía material de EEUU, y ese mes en micromanía salía un articulo del juego "in-extremis" (una aberración 20 años anticuada con respecto a Doom) y le daban casi un 10. Y yo mientras en mi casa jugando a Doom y pensando que le pondría de nota el redactor cuando lo viera... si es que no se volvía loco directamente.
En fin, un auténtico genio. Todos los juegos de hoy en día, se basan en sus avances en mayor o menor medida.
#29 Tio... en serio, tenía los dos instalados en el ordenador, y el Doom parecía un Ferrari y el In-Extremis un patinete. Ahora ves fotos y la diferencia no parece tanta, pero el motor gráfico de uno y otro, la suavidad de movimiento, la velocidad, la agilidad, las animaciones... el Doom le pegaba mil patadas. Yo tuve el Doom mucho antes de que lo conociera la gente de mi entorno, al menos un año antes.
Aquel colega que tenía no se donde conseguía las cosas, pero era canela fina todos los juegos que me pasaba.
#20 Lo de las superficies curvas creo que es del Quake III. En el Doom 2 no, seguro. El Doom 2 aún iba limitado, no era "3D real", pues el juego transcurría todo en un mismo plano.
¿Ese Adventure permite guardar partidas? No se ve la opción en pantalla. PD. Quizas bajando y resubiendo un pequeño archivo a la página del juego podrian guardarse y recuperar partidas; pero no veo esa opción.
cols 80 # nice good line length for reading. but...
rows 24 # see the bottom for terp-specific over-rides
monor LuxiMonoRegular
monob LuxiMonoBold
monoi LuxiMonoOblique
monoz LuxiMonoBoldOblique
propsize 30 # Proportional font size
monosize 28 # Monospaced tend to be bigger -- compensate
leading 40 # Also known as linespacing
baseline 30 # Offset from top of line to baseline
graphics 1
lcd 1
caretshape 3
# Colors for text buffer windows
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#45 Esa era la versión castellana. Más facil de jugar.
Si te interesa la inglesa:
sudo apt-get install rlwrap bsdgames
rlwrap adventure
rlwrap añade historial a cualquier comando con "prompt" que no use readline. Como matlab y otros. Puedes repetir comandos y usar los atajos de bash con rlwrap.
Todos los juegos de hoy en día ( no solo los fps) son lo que son por lo que Carmack inventó cuando no llegaba a los 25 años. Su influencia es similar a la de Bill Gates o Steve Jobs, pero pasa muy muy desapercibido.
Estas dos personas son genios que dieron en el clavo con un producto, pero, hay otros mucho más que se quedan en el camino. Y otros que con mucho menos han conseguido más dinero y más fama, tal como dice #23.
#34 En orden:
- John McCarthy/Steve Russel (LISP)
- Ken Thompson/Dennis Ritchie. (UNIX,C)
- Donald Knuth. (TeX/incontables papers matemáticos)
- Richard Stallman. (GNU, EMacs, GCC, apoyos a Guile)....
- Steve Wozniak (Mac)
- Tim Patterson/Bill Gates (Dos, Basic)
Recuerdo que era mediados de los 90' y buscaba informacion sobre estos dos tipos, me parece ayer haber traducido unas entrevistas que les hicieron, para mi eran cracks porque era la epoca de wofenstein, doom, quake y a mi esos FPS me encantaban. Hay un video que vi una vez de un computador que ocupaba Carmack que era un verdadero adelanto para la epoca, creo que con ese computador programo el Quake.
Seguir a Carmack en Twitter es la forma más sencilla de sentirte discapacitado mental. Le tengo ahí porque le idolatro, pero no entiendo una puta mierda de lo que pone.
Sé que Carmack es posiblemente el más importante de Id pero yo siempre recuerdo que en los 90 devoraba todos los artículos de Michael Abrash ( https://es.wikipedia.org/wiki/Michael_Abrash ), otro maestro de las optimizaciones y el performance en los gráficos: recuerdo leer embobado los artículos que publicaba en Dr. Dobbs y en PC Techniques, incluso todavía guardo alguno de los artículos fotocopiados.
Para #32. Es que Michael Abrash participó en el desarrollo de Quake junto a Carmack y Romero. Carmack también era asíduo a los artículos de Abrash y acabaron trabajando juntos.
'...After working at Microsoft on graphics and assembly code for Windows NT 3.1, he returned to the game industry in the mid-1990s to work on Quake for id Software...' https://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Abrash
Comentarios
Muy buena historia, aunque ahora ya tengo ganas de leer el resto de artículos
¡Meneo!
#1 Aunque un poco feo no explicarlo todo y sugerir el libro con un enlace a Amazon con su código de afiliado
#6 o sea que según tú, el artículo tendría que traducir el libro entero para que te ahorres el comprarlo?
#7 No, pero eso de poner un enlace a Amazon con su código de afiliado dentro del contenido es muy... ¿Pícaro?
#15 Pues?
#15 Déjale que se saque unas perras, hombre!
#24 Que dé conciertos
#15 De algo tendrán que comer los que redactan estos blogs. Mejor enlaces de afiliados que publicidad invasiva y molesta
#15 Que cabrón no? Entonces que trata, de generar algún beneficio con su actividad? Que fuerte me parece!
#7 hombre, si los otros cinco artículos de la serie son así de extensos, seguramente se tarde menos en leer el libro completo.
#6 o sea que según tú, el artículo tendría que traducir el libro entero para que te ahorres el comprarlo?
#6 Preferirías que hubieran puesto un enlace al pdf del libro, no, pillin?
#6 Recomiendo el libro, la verdad es que está bastante bien. A veces tengo la impresión de que es una novelización de la vida de los John y que el autor metió situaciones un poco inventadas (dudo que realmente supiese como eran las partidas de D&D que dirigía Carmark, con los nombres de los personajes y tal...), pero igualmente es muy entretenido e incluso inspirador para los que disfrutamos programando
#6 Mucho mejor que se curre un artículo interesante de 16.000 palabras por la face, ¿no?
Difícilmente podría ser menos intrusión y elegante y a duras penas le reportará unos euros, pero nada, es una acción fea y censurable.
Cuando no había blogs yo seguía los pensamientos que Carmack publicaba en su archivo .plan. Le hacías un finger y en el .plan el tío comentaba sus truquillos, lo que pensaba de Direct3d vs. OpenGL, las primeras tarjetas gráficas, etc.
No sé si sabéis de qué hablo...
#9 Que tiempos, cuando no había blogs...y eso que yo soy del tiempo de las páginas personales...
#9 Sí. Que le hacías un finger y el te contaba lo que le había gustado. Como yo con mi mujer
John Carmack siempre ha sido para mí un referente,
uno de esos tipos geniales que aparecen de vez en cuando, y que podrían haberse dedicado a cualquier cosa con éxito a nivel de genio.
El tipo lo ha hecho todo a mano, mejorando sus motores gráficos generación a generación... recuerdo cuando estaba intentando representar superfícies curvas y como al final lo consiguió en uno de los doom... no recuerdo si el 2 o el 3.
O cuando salió el primer Doom... estaba 20 años por delante en cuanto a programación de su competencia en el mercado, la pantalla de opciones... tenía el juego en movimiento debajo!!!!.. nunca se había visto algo así... Y la música y la ambientación.... nunca he vuelto a tener esa sensación, quizás sólo con skyrim, el jugar a algo y sentir que esta a años luz de su competencia.
A mí me lo pasó un amigo, que conseguía material de EEUU, y ese mes en micromanía salía un articulo del juego "in-extremis" (una aberración 20 años anticuada con respecto a Doom) y le daban casi un 10. Y yo mientras en mi casa jugando a Doom y pensando que le pondría de nota el redactor cuando lo viera... si es que no se volvía loco directamente.
En fin, un auténtico genio. Todos los juegos de hoy en día, se basan en sus avances en mayor o menor medida.
#20 El in-extremis según lo que veo y recuerdo de Doom, tampoco es que estuviera 20 años atrás...
#29 Tio... en serio, tenía los dos instalados en el ordenador, y el Doom parecía un Ferrari y el In-Extremis un patinete. Ahora ves fotos y la diferencia no parece tanta, pero el motor gráfico de uno y otro, la suavidad de movimiento, la velocidad, la agilidad, las animaciones... el Doom le pegaba mil patadas. Yo tuve el Doom mucho antes de que lo conociera la gente de mi entorno, al menos un año antes.
Aquel colega que tenía no se donde conseguía las cosas, pero era canela fina todos los juegos que me pasaba.
#20 Lo de las superficies curvas creo que es del Quake III. En el Doom 2 no, seguro. El Doom 2 aún iba limitado, no era "3D real", pues el juego transcurría todo en un mismo plano.
#30 #20 Pues hay algo que no conociste.
Ultima Underworld. 1992. 3D completo, arriba y abajo con mundos enormes.
Para #41 #12. Eres una caja de sorpresas.
¿Ese Adventure permite guardar partidas? No se ve la opción en pantalla.
PD. Quizas bajando y resubiendo un pequeño archivo a la página del juego podrian guardarse y recuperar partidas; pero no veo esa opción.
#c-45" class="content-link" style="color: rgb(227, 86, 20)" data-toggle="popover" data-popover-type="comment" data-popover-url="/tooltip/comment/2593436/order/45">#45 http://www.ifarchive.org/if-archive/games/zcode/spanish/aventura.zip
Descrompimes y usas gargoyle-free en Ubuntu.
Despues, en el archivo /home/usuario/.garglkrc
cols 80 # nice good line length for reading. but...
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monob LuxiMonoBold
monoi LuxiMonoOblique
monoz LuxiMonoBoldOblique
propsize 30 # Proportional font size
monosize 28 # Monospaced tend to be bigger -- compensate
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graphics 1
lcd 1
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#45 Esa era la versión castellana. Más facil de jugar.
Si te interesa la inglesa:
sudo apt-get install rlwrap bsdgames
rlwrap adventure
rlwrap añade historial a cualquier comando con "prompt" que no use readline. Como matlab y otros. Puedes repetir comandos y usar los atajos de bash con rlwrap.
Que disfrutes.
#41 Si lo conocí, lo instalé, lo jugué.. y lo borré.
No me gustó.
#20 Doom representó un enorme avance, pero conviene no olvidar que Wolfestein 3D basicamente estableció el género First Person Shooter a nivel masivo.
/Y lo de distribuirlos como shareware era otro signo de que en id tenían las ideas mucho mas claras que muchos de sus competidores.
Todos los juegos de hoy en día ( no solo los fps) son lo que son por lo que Carmack inventó cuando no llegaba a los 25 años. Su influencia es similar a la de Bill Gates o Steve Jobs, pero pasa muy muy desapercibido.
Estas dos personas son genios que dieron en el clavo con un producto, pero, hay otros mucho más que se quedan en el camino. Y otros que con mucho menos han conseguido más dinero y más fama, tal como dice #23.
#23 Tienes razón y añadir que como programador posiblemente junto a Linus Torvalds los más importantes.
#34 En orden:
- John McCarthy/Steve Russel (LISP)
- Ken Thompson/Dennis Ritchie. (UNIX,C)
- Donald Knuth. (TeX/incontables papers matemáticos)
- Richard Stallman. (GNU, EMacs, GCC, apoyos a Guile)....
- Steve Wozniak (Mac)
- Tim Patterson/Bill Gates (Dos, Basic)
Recuerdo que era mediados de los 90' y buscaba informacion sobre estos dos tipos, me parece ayer haber traducido unas entrevistas que les hicieron, para mi eran cracks porque era la epoca de wofenstein, doom, quake y a mi esos FPS me encantaban. Hay un video que vi una vez de un computador que ocupaba Carmack que era un verdadero adelanto para la epoca, creo que con ese computador programo el Quake.
#11 Creo que te refieres a esto http://www.geek.com/games/john-carmack-coded-quake-on-a-28-inch-169-1080p-monitor-in-1995-1422971/
Ni una linea de codigo fuente, muy mal, si por algo es apreciado Carmack es por su poesia.
Como curiosidad puedes jugar a adventure aquí en castellano:
http://www.ifiction.org/games/playz.php?cat=1&game=236&mode=html
Seguir a Carmack en Twitter es la forma más sencilla de sentirte discapacitado mental. Le tengo ahí porque le idolatro, pero no entiendo una puta mierda de lo que pone.
Sé que Carmack es posiblemente el más importante de Id pero yo siempre recuerdo que en los 90 devoraba todos los artículos de Michael Abrash ( https://es.wikipedia.org/wiki/Michael_Abrash ), otro maestro de las optimizaciones y el performance en los gráficos: recuerdo leer embobado los artículos que publicaba en Dr. Dobbs y en PC Techniques, incluso todavía guardo alguno de los artículos fotocopiados.
Todos esos tipos fueron muy grandes.
Para #32. Es que Michael Abrash participó en el desarrollo de Quake junto a Carmack y Romero. Carmack también era asíduo a los artículos de Abrash y acabaron trabajando juntos.
'...After working at Microsoft on graphics and assembly code for Windows NT 3.1, he returned to the game industry in the mid-1990s to work on Quake for id Software...'
https://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Abrash
Sería interesante llegar a saber cuantas personas han terminado siendo informaticos por culpa de “Tron” o “Juegos de Guerra”
Carcel para el que no las haya visto#0 Como fan de id, me ha encantado el articulo. Gracias por subirlo
Meneado también! Dificil que llegue a portada, pero por intentarlo que no quede...
Artículo muy interesante. Mucha suerte con vuestro blog!
El peinado de estos genios les hizo que les llovieran féminas
#5 De la época.
Pues ... ¡anda que no tiene faltas de gramática ni nada el artículito!
... y aún quedan pendientes más entregas llenas de fallos.
Y ellos con esos pelos!
Pero está ya la segunda parte?
#3 Acaba de publicarse la primera parte justo ahora! La segunda se publica, dicen, la semana que viene