Elevated se titula esta increíble animación 3-D generada por procedimientos que tiene el meritorio plus de estar programado en menos de 4 KB, por lo que ganó un concurso de animaciones de código «minimalista» llamada Breakpoint 2009. En esta página se explica cómo está programado. Su autor es Íñigo Quílez, un programador de San Sebastián interesando en creaciones gráficas con fractales, que al parecer va a poner sus habilidades pronto al servicio de Pixar.
#7:
Me encanta la demoscene y que se envíen meneos sobre ello no me molesta, pero me deprime que mucha gente acabe de descubrir que existe semejante cosa cuando esto ya tenía muchos años.
Y más triste me parece que en lugar de ejecutar sobre nuestra maquina semejante joyas de la programación, sean vistas a través de un vídeo que desmerece a su calidad real.
#39:
Hola, soy Iñigo, el programador de la parte visual y de Elevated, aunque no el único, pues el equipo lo formamos dos programadores y un músico. Muchas gracias por los comentarios Voy a intentar aclarar algunas de las dudas que veo hay en los comentarios.
. La demo ocupa algo menos de 4096 bytes (4 kilobytes). Eso incluye todo, es decir, tanto el programa en sí como el contenido. En otras palabras, el motor de visualizado, la lógica la animación, el reproductor de música y el resto de la lógica del programa así como el contenido multimedia que incluye las "texturas", el modelo tridimensional del terreno, la animación/movimiento de la cámara, los datos de sincronización, los datos de secuenciación, los insturmentos de sonido y la partitura en sí misma.
. La música no es MIDI. Los instrumentos/sonidos los generamos mediante fórmulas matemáticas sencillas y técnicas de procesado de señal (que en otros contextos se conoce como DSP), todo por software. No recurrimos a elementos externos al ejecutable para generar sonidos. Por otro lado la partitura la hemos almacenado en un format mucho más eficiente que MIDI. Al iniciar la demo, escaneamos esta partitura y generamos la música através de las fórmulas de los instrumentos. En total, los 3 minutos de música (calidad CD) ocupan 900 bytes. Así que "bufón cósmico", tuércete el culo
Por lo demás veo que todos los que habéis comentado conocéis ya la demoscene, así que no hay mucho más que decir, salvo tal vez dejar algunos enlaces a los vídeos y capturas de más calidad:
Me encanta la demoscene y que se envíen meneos sobre ello no me molesta, pero me deprime que mucha gente acabe de descubrir que existe semejante cosa cuando esto ya tenía muchos años.
Y más triste me parece que en lugar de ejecutar sobre nuestra maquina semejante joyas de la programación, sean vistas a través de un vídeo que desmerece a su calidad real.
Hola, soy Iñigo, el programador de la parte visual y de Elevated, aunque no el único, pues el equipo lo formamos dos programadores y un músico. Muchas gracias por los comentarios Voy a intentar aclarar algunas de las dudas que veo hay en los comentarios.
. La demo ocupa algo menos de 4096 bytes (4 kilobytes). Eso incluye todo, es decir, tanto el programa en sí como el contenido. En otras palabras, el motor de visualizado, la lógica la animación, el reproductor de música y el resto de la lógica del programa así como el contenido multimedia que incluye las "texturas", el modelo tridimensional del terreno, la animación/movimiento de la cámara, los datos de sincronización, los datos de secuenciación, los insturmentos de sonido y la partitura en sí misma.
. La música no es MIDI. Los instrumentos/sonidos los generamos mediante fórmulas matemáticas sencillas y técnicas de procesado de señal (que en otros contextos se conoce como DSP), todo por software. No recurrimos a elementos externos al ejecutable para generar sonidos. Por otro lado la partitura la hemos almacenado en un format mucho más eficiente que MIDI. Al iniciar la demo, escaneamos esta partitura y generamos la música através de las fórmulas de los instrumentos. En total, los 3 minutos de música (calidad CD) ocupan 900 bytes. Así que "bufón cósmico", tuércete el culo
Por lo demás veo que todos los que habéis comentado conocéis ya la demoscene, así que no hay mucho más que decir, salvo tal vez dejar algunos enlaces a los vídeos y capturas de más calidad:
#4 La demo ocupa 4KB completa, con texturas, música, movimientos... todo. El truco consiste en que el programa realmente no contiene ninguna textura ni sample instrumental, sino funciones matemáticas que son capaces de generar una simulación de esa información en tiempo de ejecución. Es como las antiguas tarjetas MIDI por FM.
#4 Las texturas están creadas con procedurales (no procedimientos, como dice en microsiervos), que son fórmulas que crean patrones, como por ejemplo un fractal. Así está creada toda la escena: elevación del terreno, color del terreno, nieve, nubes en el cielo, y poco más. Lo que se ve ahí es un sólo polígono con varios procedurales aplicados.
Otros que vienen de la scene, que hace bastantes años hacían unas demos impresionantes (un tablero de ajedrez completamente 3D moviéndose en tiempo real, con sus sombras y todo, en un 386) acabaron formando el grupo Scavenger Team, que se metieron a desarrollar algo que por aquel momento (hablamos de 1995-97) era inconcebible: Un juego de temática medieval (Into The Shadows, buscad el vídeo en youtube), con personajes completamente 3D, con iluminación y sombreados dinámicos y en tiempo real (algo que se alaba que consiguió Quake 1, pero que Scavenger ya lo había conseguido antes que ellos), y animaciones hechas con captura de movimientos. La demo que se reveló, un ejecutable que corría a la perfección modelos 3D mostrando sus movimientos en tiempo real, era poco menos que impresionante.
Lamentablemente, la productora de Scavenger tuvo un pufo de dinero, y el proyecto se fue al garete (junto con la compañía). Finalmente, más tarde, los formantes de metieron a formar Starbreeze Studios. Esto quizá ya os suene: Hicieron el videojuego Chronicles of Riddick. Y ahora acaban de lanzar la segunda parte. Ambos buenísimos, os los recomiendo.
De hecho, al final de los créditos de esta segunda parte, hacen un guiño a la música modular(tiempos aquellos los del fasttracker y el impulse tracker).
#34 un sonido es una onda y si la defines matemáticamente como suma de ondas simples, apenas ocupa espacio. Luego al ejecutar el programa, este sigue las "instrucciones" para generar ese sonido. Por supuesto, la desventaja es que suena "sintético".
Es cierto que si usases samples, los 4kb te los comes en 1 segundo de muestra y que si usases midi se notaría que estás tirando de la librería de sonidos midi.
Y la partitura también ocupa muy poco. Prueba a comprimir un midi en zip y verás que es muy eficiente.
Quien crea estas cosas, las "Demos" o "Intros" existen desde hace mucho. Si es cierto es que dentro de la demoscene existen "monstruos" de la programación y sobre todo de las matemáticas. Esas intros o demos tan pequeñas. Crean en tiempo real música y texturas y todo mediante complejas operaciones matemáticas.
Es un lujo ver cosas como estas. Demuestra los grandes programadores que existen y sobre todo como optimizan los recursos que tienen a su disposición.
Para mí la demoscene hace mucho por el mundo de los videojuegos y la programación en general.
#32 no, solo tengo 34 años, , pues claro que la he conocido, pero eso que oigo no es una secuencia MIDI te lo aseguro, y si lo es los mapeados de instrumentos no pesan 4kb, a no ser que me sorprendan como con las texturas.
Su autor es Íñigo Quílez, un programador de San Sebastián interesando en creaciones gráficas con fractales, que al parecer va a poner sus habilidades pronto al servicio de Pixar
a ver ke yo siempre he tenido una duda con estas cosas. Supongo ke solo ocupa 4kb lo ke es el codigo programado para los movimientos de camara y demás pero las texturas de las montañas supongo ke no se cuentan verdad?
"Después de todo la gente “ve” montañas donde en verdad sólo hay unos polinomios. Así que tendré que decir aquello de “misión cumplida” (aunque sólo de momento)." Muy bueno
#22 Bueno, es que en españa no hay industria grafica alguna. De hecho Iñigo ahora trabaja en Belgica debido a la falta de empresas dedicadas a graficos por ordenador (sin ser videojuegos) aqui.
Por otro lado es un terreno muy concreto y tampoco es que otros paises tengan un monton de industrias en el sector.
Vamos, que si que es cierto que aqui hace falta mucha inversion en investigacion y no dedicarse solo a servicios, pero creo que esta rama de por si es un caso especial.
Por cierto, estuve en Alemania, en la Breakpoint viendo la demo en directo y la verdad es que hasta la gente que estaba alli ya acostumbrada a estas demostraciones no paraba de aplaudir
La gran ganadora de la party jeje.
Mejor que verlo en Youtube, ejecutadlo directamente, hay links en microciervos. Aún me acuerdo yo de cuando daban en los CD Actual de la PC Actual, hace 10 o 12 años, las demos ganadoras de las Euskal Party, ¿aún se siguen celebrando?
Eso sí, requiere una buena máquina para verlo fluido. #39 Felicidades!!
Los fractales se estudian, en muchas ramas de la ciencia, con mucho ahínco en la ingeniería informática como un método muy eficiente de compresión y generación de imágenes. No contienen texturas ni mapa de bits; todo son ecuaciones matemáticas cuya representación gráfica producen esas imágenes.
Las imágenes generadas de esta manera tienen un "zoom" infinito sin miedo a perder "calidad de imagen".
Un ejemplo cinematográfico de los fractales, y aún irreal, es la máquina que ampliaba la foto de Rachel ampliándola sin pérdida y generando nuevas escenas de la foto.
#4 En este enlace, http://pouet.net/nfo.php?which=52938 en el apartado donde pone .tech., explican como esta creado. Creo que dice que no se usa ninguna textura y que todo esta creado con shaders.
Me he llevado una enorme alegría, pensaba que ya no se hacían cosas de estas.
Antiguamente, en la época dorada de los videojuegos (que no es esta), se juntaban cuatro chavales y te hacían una Demo impresionante, como tarjeta de presentación por si alguna empresa del sector los fichaba para desarrollar juegos.
La demo de esta noticia me ha recordado a aquellas, pero reconozco que lo que ha hecho este hombre es superior a casi todo lo que había visto. Los paisajes alcanzan un nivel de realismo muy superior a programas como VistaPro (edito: ostras, hay uno nuevo del estilo llamado VUE) y me atrevería a decir que a muchos simuladores militares.
Haberlo hecho ya de por si es un logro brutal, si añadimos encima que no pasa de 4kb... joder, hay gente que parece de otro mundo entre nosotros.
#39 txh por estas cosillas, a mi me hacen sentir mas joven.
Pd, tarda un huevo en cargar el invento, eso si, y a veces salen solo pixeles azules y blancos. Será cosa de mi maquina, que no es muy de tirar cohetes.
#7 Hombre, está claro que no es lo mismo verlo en un video de YouTube que corriendo en tu misma máquina, pero también es cierto que para la mayoría de demos e intros de hoy en día (esta intro incluida) se requiere un PC con un gráfica potente (y cara) para verla a una resolución HD. Además de que la intro solo es para Windows. Para los no iniciados en la demoscene y para los que solo suponga una curiosidad, el video de YouTube es más que suficiente.
Me maravillo de ver lo que hace la gente con dedicación y paciencia.
Si os gustan estas cosas: http://www.theprodukkt.com/
Son los creadores de Kriegger, un fps en 96k !!!!
Y no podeis dejar de bajar su demo, Debris, 7 minutos de animación en menos de 200k....!!
Si hay algun aficionado o ex-aficionado al AMIGA, de commodore, no olvidarán la que marcó para mí el antes y despues, State of the Art, by SPACEBALLS, de 1992
Comentarios
Me encanta la demoscene y que se envíen meneos sobre ello no me molesta, pero me deprime que mucha gente acabe de descubrir que existe semejante cosa cuando esto ya tenía muchos años.
Y más triste me parece que en lugar de ejecutar sobre nuestra maquina semejante joyas de la programación, sean vistas a través de un vídeo que desmerece a su calidad real.
http://www.scene.org
http://www.tufuncion.com/demoscene
http://www.theprodukkt.com/demoscene
Hola, soy Iñigo, el programador de la parte visual y de Elevated, aunque no el único, pues el equipo lo formamos dos programadores y un músico. Muchas gracias por los comentarios Voy a intentar aclarar algunas de las dudas que veo hay en los comentarios.
. La demo ocupa algo menos de 4096 bytes (4 kilobytes). Eso incluye todo, es decir, tanto el programa en sí como el contenido. En otras palabras, el motor de visualizado, la lógica la animación, el reproductor de música y el resto de la lógica del programa así como el contenido multimedia que incluye las "texturas", el modelo tridimensional del terreno, la animación/movimiento de la cámara, los datos de sincronización, los datos de secuenciación, los insturmentos de sonido y la partitura en sí misma.
. La música no es MIDI. Los instrumentos/sonidos los generamos mediante fórmulas matemáticas sencillas y técnicas de procesado de señal (que en otros contextos se conoce como DSP), todo por software. No recurrimos a elementos externos al ejecutable para generar sonidos. Por otro lado la partitura la hemos almacenado en un format mucho más eficiente que MIDI. Al iniciar la demo, escaneamos esta partitura y generamos la música através de las fórmulas de los instrumentos. En total, los 3 minutos de música (calidad CD) ocupan 900 bytes. Así que "bufón cósmico", tuércete el culo
Por lo demás veo que todos los que habéis comentado conocéis ya la demoscene, así que no hay mucho más que decir, salvo tal vez dejar algunos enlaces a los vídeos y capturas de más calidad:
. video streaming con calidad mejor que youtube:
. video en alta calidad (1280x720, 30 fps, divx, 4000 kbps): ftp://ftp.scene.org/pub/parties/2009/breakpoint09/in4k/elevated_4000.avi (copiar esto directamente a la barra de direcciones de vuestro naveagador)
. fotiris capturadas directamente de la demo:
Saludos y gracias
Post en el blog del autor: http://iquilezles.org/blog/?p=939
#8 Ya lo vaticiné... construyendo-ciudad...con-codigo#comment-32
#4 La demo ocupa 4KB completa, con texturas, música, movimientos... todo. El truco consiste en que el programa realmente no contiene ninguna textura ni sample instrumental, sino funciones matemáticas que son capaces de generar una simulación de esa información en tiempo de ejecución. Es como las antiguas tarjetas MIDI por FM.
Y luego nos dicen que los juegos ya no caben en un DVD que hace falta Blue-ray...
#4 Las texturas están creadas con procedurales (no procedimientos, como dice en microsiervos), que son fórmulas que crean patrones, como por ejemplo un fractal. Así está creada toda la escena: elevación del terreno, color del terreno, nieve, nubes en el cielo, y poco más. Lo que se ve ahí es un sólo polígono con varios procedurales aplicados.
Farbrausch, un grupo a tener en cuenta si os gustan estas cosas
Otros que vienen de la scene, que hace bastantes años hacían unas demos impresionantes (un tablero de ajedrez completamente 3D moviéndose en tiempo real, con sus sombras y todo, en un 386) acabaron formando el grupo Scavenger Team, que se metieron a desarrollar algo que por aquel momento (hablamos de 1995-97) era inconcebible: Un juego de temática medieval (Into The Shadows, buscad el vídeo en youtube), con personajes completamente 3D, con iluminación y sombreados dinámicos y en tiempo real (algo que se alaba que consiguió Quake 1, pero que Scavenger ya lo había conseguido antes que ellos), y animaciones hechas con captura de movimientos. La demo que se reveló, un ejecutable que corría a la perfección modelos 3D mostrando sus movimientos en tiempo real, era poco menos que impresionante.
Lamentablemente, la productora de Scavenger tuvo un pufo de dinero, y el proyecto se fue al garete (junto con la compañía). Finalmente, más tarde, los formantes de metieron a formar Starbreeze Studios. Esto quizá ya os suene: Hicieron el videojuego Chronicles of Riddick. Y ahora acaban de lanzar la segunda parte. Ambos buenísimos, os los recomiendo.
De hecho, al final de los créditos de esta segunda parte, hacen un guiño a la música modular(tiempos aquellos los del fasttracker y el impulse tracker).
#34 un sonido es una onda y si la defines matemáticamente como suma de ondas simples, apenas ocupa espacio. Luego al ejecutar el programa, este sigue las "instrucciones" para generar ese sonido. Por supuesto, la desventaja es que suena "sintético".
Es cierto que si usases samples, los 4kb te los comes en 1 segundo de muestra y que si usases midi se notaría que estás tirando de la librería de sonidos midi.
Y la partitura también ocupa muy poco. Prueba a comprimir un midi en zip y verás que es muy eficiente.
Pocos lenguajes de programación permiten hacer algo asi...
Quien crea estas cosas, las "Demos" o "Intros" existen desde hace mucho. Si es cierto es que dentro de la demoscene existen "monstruos" de la programación y sobre todo de las matemáticas. Esas intros o demos tan pequeñas. Crean en tiempo real música y texturas y todo mediante complejas operaciones matemáticas.
Es un lujo ver cosas como estas. Demuestra los grandes programadores que existen y sobre todo como optimizan los recursos que tienen a su disposición.
Para mí la demoscene hace mucho por el mundo de los videojuegos y la programación en general.
Salu2
#29 tampoco mucho más completa que el enlace a la web del autor que aparece en todas (ms, mnm, y nt)
#31 no es por defender a los microsiervos, pero la frase es del autor, no de aquellos.
¡¡¡Impresionante!!! La vi durante la party Breakpoint 2009, que fue transmitida en vivo por video
La nueva expansión de World of Warcraft será de 4KB
Logradísimo. Se puede confundir fácilmente con un terreno real.
Curioso que esta noticia haya llegado justo tras construyendo-ciudad...con-codigos
Ambas impresionantes.
#32 no, solo tengo 34 años, , pues claro que la he conocido, pero eso que oigo no es una secuencia MIDI te lo aseguro, y si lo es los mapeados de instrumentos no pesan 4kb, a no ser que me sorprendan como con las texturas.
http://www.neoteo.com/elevated-alucinante-animacion-3d-en-solo-4k-15899.neo
La noticia mucho más completa, y con enlaces para descargar la demo.
#22 fuga de cerebros (joan oró...etc)
Eeesssto sí tiene mérito!
La música sincronizzada no cuenta en los 4kb, no? si cuenta, me dejan con el culo torcío.
#39 vaya que si me lo tuerzo .
bestial, vamos, te das cuenta de la repercusion que tiene todo esto, verdad?
Dicen en Microsiervos:
Su autor es Íñigo Quílez, un programador de San Sebastián interesando en creaciones gráficas con fractales, que al parecer va a poner sus habilidades pronto al servicio de Pixar
Naturalmente, es España sobra esta gente.
a ver ke yo siempre he tenido una duda con estas cosas. Supongo ke solo ocupa 4kb lo ke es el codigo programado para los movimientos de camara y demás pero las texturas de las montañas supongo ke no se cuentan verdad?
"Después de todo la gente “ve” montañas donde en verdad sólo hay unos polinomios. Así que tendré que decir aquello de “misión cumplida” (aunque sólo de momento)." Muy bueno
#22 Bueno, es que en españa no hay industria grafica alguna. De hecho Iñigo ahora trabaja en Belgica debido a la falta de empresas dedicadas a graficos por ordenador (sin ser videojuegos) aqui.
Por otro lado es un terreno muy concreto y tampoco es que otros paises tengan un monton de industrias en el sector.
Vamos, que si que es cierto que aqui hace falta mucha inversion en investigacion y no dedicarse solo a servicios, pero creo que esta rama de por si es un caso especial.
Por cierto, estuve en Alemania, en la Breakpoint viendo la demo en directo y la verdad es que hasta la gente que estaba alli ya acostumbrada a estas demostraciones no paraba de aplaudir
La gran ganadora de la party jeje.
Mejor que verlo en Youtube, ejecutadlo directamente, hay links en microciervos. Aún me acuerdo yo de cuando daban en los CD Actual de la PC Actual, hace 10 o 12 años, las demos ganadoras de las Euskal Party, ¿aún se siguen celebrando?
Eso sí, requiere una buena máquina para verlo fluido.
#39 Felicidades!!
increible, pero me sigo quedando con el .kkrieger. 96kb, y un juego a la altura del quake3, si no mejor.
http://www.theprodukkt.com/kkrieger
alguna captura:
http://kk.kema.at/files/gfx/full4.jpg
http://kk.kema.at/files/gfx/full1.jpg
http://kk.kema.at/files/gfx/full3.jpg
Los fractales se estudian, en muchas ramas de la ciencia, con mucho ahínco en la ingeniería informática como un método muy eficiente de compresión y generación de imágenes. No contienen texturas ni mapa de bits; todo son ecuaciones matemáticas cuya representación gráfica producen esas imágenes.
Las imágenes generadas de esta manera tienen un "zoom" infinito sin miedo a perder "calidad de imagen".
Un ejemplo cinematográfico de los fractales, y aún irreal, es la máquina que ampliaba la foto de Rachel ampliándola sin pérdida y generando nuevas escenas de la foto.
http://es.wikipedia.org/wiki/Fractal
La demo más impresionante que vi, ocupaba 64Kb (el tamaño estandard en competicion) y duraba 18 minutos con video y sonido.
64 Kb en ensamblador dan para bastante, y más si se usan técnicas de compresión
#25 ¿No has conocido la época MIDI, verdad? Te sorprenderías de la música que cabe en 4kb.
#4 En este enlace, http://pouet.net/nfo.php?which=52938 en el apartado donde pone .tech., explican como esta creado. Creo que dice que no se usa ninguna textura y que todo esta creado con shaders.
Me he llevado una enorme alegría, pensaba que ya no se hacían cosas de estas.
Antiguamente, en la época dorada de los videojuegos (que no es esta), se juntaban cuatro chavales y te hacían una Demo impresionante, como tarjeta de presentación por si alguna empresa del sector los fichaba para desarrollar juegos.
La demo de esta noticia me ha recordado a aquellas, pero reconozco que lo que ha hecho este hombre es superior a casi todo lo que había visto. Los paisajes alcanzan un nivel de realismo muy superior a programas como VistaPro (edito: ostras, hay uno nuevo del estilo llamado VUE) y me atrevería a decir que a muchos simuladores militares.
Haberlo hecho ya de por si es un logro brutal, si añadimos encima que no pasa de 4kb... joder, hay gente que parece de otro mundo entre nosotros.
#39 txh por estas cosillas, a mi me hacen sentir mas joven.
Pd, tarda un huevo en cargar el invento, eso si, y a veces salen solo pixeles azules y blancos. Será cosa de mi maquina, que no es muy de tirar cohetes.
Este muchacho entiende la Matrix.
Tremendo el contenido de Microsiervos, como siempre.
No hay palabras, simplemente genial
Arriba IQ!!
Para los interesados en la demoscene, teneis toda la informacion necesaria (y mas) aqui:
http://escena.org
#7 Hombre, está claro que no es lo mismo verlo en un video de YouTube que corriendo en tu misma máquina, pero también es cierto que para la mayoría de demos e intros de hoy en día (esta intro incluida) se requiere un PC con un gráfica potente (y cara) para verla a una resolución HD. Además de que la intro solo es para Windows. Para los no iniciados en la demoscene y para los que solo suponga una curiosidad, el video de YouTube es más que suficiente.
"No son montañas, son poliominós aleatorios". A los de microsiervos se les va la olla de qué manera.
Es impresionante, al principio no podía distinguirla de una toma real.
#4 en la demoscene normalmente el programa generado lo crea y renderiza TODO en tiempo de ejecución.
Me maravillo de ver lo que hace la gente con dedicación y paciencia.
Si os gustan estas cosas:
http://www.theprodukkt.com/
Son los creadores de Kriegger, un fps en 96k !!!!
Y no podeis dejar de bajar su demo, Debris, 7 minutos de animación en menos de 200k....!!
Lo dicho, me quito el sombrero.
jodo, ha puesto el ventilador de mi 8800 a todo trapo , esta chula
#4 Más que duda, creo que lo tuyo es incredulidad.
Todo, absolutamente todo va en los 4kb. Hasta la rutina que genera las texturas y el sonido.
Es muy guapa. Pero para mi, la que marcó un antes y un después fue la demo de Future Crew "Second reality". La música es increíble.
Si hay algun aficionado o ex-aficionado al AMIGA, de commodore, no olvidarán la que marcó para mí el antes y despues, State of the Art, by SPACEBALLS, de 1992
http://www.pouet.net/prod.php?which=99
sencillamente, increible...