¿Existe el sistema de rol perfecto? Cada jugador tiene sus filias y sus fobias, los sistemas que le encantan y los que aborrece, pero responder a la pregunta inicial parece casi como buscar la piedra filosofal de los alquimistas. No hay ningún sistema definitivo y, a la vez, todos parecen contener algo de la esencia del "Sistema Perfecto".
#9:
Después de 25 años jugando (y todavía en activo), mi opinión es que lo de menos es el sistema a usar, el sistema no es el fín, es el medio, y no debe entorpecer el juego, ha de permitir tiradas rápidas para resolver cualquier situación , combates que no se hagan interminables (para eso ya están los wargames) y equilibrio entre "clases" (cuando las haya). Lo más importante, es que tenga contenido (y no me refiero a suplementos "Ventrue de bragas rojas en Bilbao by night"), me refiero a campañas bien hechas, divertidas y que le quiten algo de trabajo al pobre master, que ha de dedicar horas a las preparaciones, y cuando tenemos una edad(trabajo,hijos...etc), llevan a la muerte del grupo de juego por falta de tiempo para lapreparación. En el caso de D&D, Pathfinder ha hecho y sigue haciendo un gran trabajo con sus campañas, aunque sea una 3.5 modificada con bastantes fallos, sobretodo a niveles altos es complicado, en el universo Lovecraftiano recomiendo las campañas "Retorno a las montañas de la locura" y "Horror en el Orient Express". Para finalizar aprovecho para saludar y agradecer el trabajo de mi Master, y por extensión, a todos los Masters del universo. Si,nosotros, los players, valoramos el trabajo y las horas que os pegáis para que 4 frikis cafres pasemos horas de diversión y olvidemos por un momento, esta triste realidad. Perdón por el ladrillo, pero he fallado la tirada de elocuencia :P.
#18:
#3 Solo lo diré una vez (mentira, puedo repetirlo hasta la extenuacion): los juegos de cartas coleccionables no son juegos de rol.
Pueden ser más o menos divertidos y compartir temática, pero no son rol.
Igual que el mus u el poner no son juegos de cartas coleccionables.
#10:
#3 Magic NO es un juego de Rol, es un juego de cartas. Eso no quita que tenga demasiado vicio...jeje.
#15:
#13 Amigo ciudadano, ¿Cómo sabe que el sistema de Paranoia es bueno? El sistema de juego tiene código de acreditación ultravioleta y usted es rojo.
#11:
#9 Este fue mi regalo de cumpleaños de este año (con casi 40 tacos).
Realmente era una "deuda", me tiré muchos años jugando con una fotocopia del libro.
#37:
El articulo me parece parcial y obsoleto.
Así que la edición más polémica de D&D fue la 3? Se ha metido el autor bajo una piedra desde entonces? La 4a edición provocó un cisma en la comunidad, parte de la cual se pasó a Pathfinder. Y ya van por la 5a...
Obviamente al autor le gustan los sistemas de un dado (suele pasar que el primer sistema que uno juega se transforma en su favorito de por vida) porque solo habla maravillas de ellos y argumenta que son más épicos porque permiten a un novato hacer tareas imposibles. Pero... Qué pasa cuando es al revés? Cuando un personaje experimentado saca un resultado bajo que equivale a una pifia o fracaso total? Es eso épico? Imaginamos a Boromir intentando saltar sobre un grupo de orcos para salvar a los hobbits, solo para fallar la tirada, torcerse un tobillo y desnucarse antes de llegar? Porque eso es lo que pasa en los sistemas de un dado.
Muchos gráficos sobre distribuciones de probabilidad para llegar a la conclusión incorrecta. Que no se admiten modificadores porque desequilibran el juego? Pero de qué está hablando?
Tirar un dado da una probabilidad lineal con una varianza total. Es como decir que Arguiñano lo mismo te hace un plato deliciosísimo que te envenena con una pifia de plato, por pura suerte. Eso es tan absurdo que los juegos que hacían uso de esos sistemas terminaban incorporando tablas donde asignaban un significado a varios rangos de resultados, en definitiva, transformando la probabilidad de lineal en normal (u otra) para tener una varianza más realista y menos absurda.
Los sistemas de múltiples dados ya tienen esa distribución normal de serie, y todavía pueden sacar resultados extremos, aunque con menor probabilidad que en los de un dado.
Aparentemente el autor "dejó" el rol con Vampiro en los 90's, o se ha limitado a su nicho preferido de juegos.
Nada menciona de los sistemas de rol modernos, como Mouseguard, o mismamente del que hacen uso en Star Wars: Edge of the Empire, donde no hay un resultado numérico en los dados, sino efectos que los jugadores interpretan a su total libertad para mayor variedad, épica y roleo.
Lo dicho. Un artículo publicado en Septiembre de 2015 que está estancado al menos 15 años atrás en el tiempo.
#44:
#34 Yo también hice bastante de máster. Lo que me encantaba hacer era poner a los jugadores en situaciones imposibles. Del estilo: descubres que el traidor es un alto cargo con código de acreditación ultravioleta:
- Si lo ejecutan en el momento, les premio con un ascenso por haber ejecutado al traidor, para después castigarles con degradación y ejecución por haber atacado a un ciudadano de rango superior.
- Si van a denunciarlo, el UV aprovecha para huír, así que son acusados de colaboración y ejecutados sumariamente.
También molaba mucho enfrentarles entre ellos, de forma que estuviesen más preocupados en cómo putearse entre ellos que en resolver las trampas que les ibas echando
¡Cómo echo de menos las tardes de rol!
#25:
A pesar de que el contenido del articulo es bueno, el nombre me parece desacertado. Mas que "En busca del juego de rol perfecto" seria "En busca del simulacionismo perfecto", O "Simulacionismo vs ludismo en los juegos de rol".
La mecanica de probabilidades en un juego de rol solo te lleva hasta cierto punto. Por ejemplo, no querras un juego de rol realista en una tematica de superheroes. En los ultimos años, dentro de la afición. Hay una corriente en la que se esta haciendo una experimentación mas amplia, en la manera de jugar los juegos de rol en si. En ocasiones incluso entrando a trapo en el tema de la narrativa y cambiando el sacrosanto papel del Master/Narrador de los juegos de rol en juegos como Apocalypse World o Burning Wheel. Casi todos los juegos de conbarba son buenos ejemplos de este tipo de juegos. Que quizas no se adapten bien a todo tipo de narrativa o genero, pero que se centran en hacer su trabajo en un genero/tema magnificamente.
Lo que quiero decir con tanto rollo es: No es lo mismo hacer un Marver Superheroes que un Cthulhu, que un Dungeons, que un Star Wars. Puedes usar un mismo sistema para todo, pero la manera de afrontar las historias es distinta, y si el sistema te apoya como master o narrador, mucho mejor.
#8:
#1 Ac ada uno lo suyo, pero e mi me molaría más que esa actividad me la hiciera una elfa con un nivel 10 de habilidad.
#29:
El sistema mas realista el de la llamada/akelarre
Sistemas épicos: Ad&d y D&d (y sus variantes) nada realistas.
Sistemas que fomentan la agilidad mental: señor de los anillos/rolemaster ( y soy DJ!).
Sistema fácil para el máster: mundo de tinieblas.
Sistema simplón y rápido:
paranoia
Sistema intermedio ( con los anteriores) tirar y guardar ( la leyenda de los 5 anillos o canción de hielo y fuego).
Sistema gracioso: fanhunter y barrio chino
Sistemas que mi mente ha tratado de olvidar: cazafantasmas y estar wars (d6)
Tras mas de 20 años jugando con regularidad...algo sabré del tema
#22:
#11 "La llamada de Cthulhu" es mi juego de rol favorito. Lo que más me gusta es que tu personaje inevitablemente va a acabar loco, muerto, ambos o algo peor. Así te puedes relajar y disfrutar de la aventura porque, a largo plazo, va a dar igual.
#12:
Me gustó mucho Rápido y fácil, un sistema libre y abierto, hecho por españoles que permite mediante las reglas suficientes hacer partidas divertidas para cualquier ambientación, desde dungeons & dragons hasta cthulhu.
Siento el spam, pero es que me daba pereza hacer de máster por la densidad de los manuales y reglas que hay que empollar para hacer cualquier partida y con esto me animé a hacer mi primera partida.
#34:
#15 esa información esta reservada a un CS superior.
Hice de máster de paranoia y me partía con los test del ordenador.
Le voy a decir palabras o feases. Y usted debe decirme lo que siente al oírlas:
-código de seguridad
-árbol ( aquí ya te limpias a la mitad)
-lealtad al ordenador
-comunismo ( jojoj)
#2:
Un buen artículo aunque se nota que se ha quedado en los juegos clásicos, es muy interesante como el reparto de probabilidades afecta a una ambientación, y parece que hoy en día no se valora las matemáticas detrás del juego.
#1:
Sí, aquel en el que un orco te la chupa por debajo de la mesa con 3 puntos de carisma.
Después de 25 años jugando (y todavía en activo), mi opinión es que lo de menos es el sistema a usar, el sistema no es el fín, es el medio, y no debe entorpecer el juego, ha de permitir tiradas rápidas para resolver cualquier situación , combates que no se hagan interminables (para eso ya están los wargames) y equilibrio entre "clases" (cuando las haya). Lo más importante, es que tenga contenido (y no me refiero a suplementos "Ventrue de bragas rojas en Bilbao by night"), me refiero a campañas bien hechas, divertidas y que le quiten algo de trabajo al pobre master, que ha de dedicar horas a las preparaciones, y cuando tenemos una edad(trabajo,hijos...etc), llevan a la muerte del grupo de juego por falta de tiempo para lapreparación. En el caso de D&D, Pathfinder ha hecho y sigue haciendo un gran trabajo con sus campañas, aunque sea una 3.5 modificada con bastantes fallos, sobretodo a niveles altos es complicado, en el universo Lovecraftiano recomiendo las campañas "Retorno a las montañas de la locura" y "Horror en el Orient Express". Para finalizar aprovecho para saludar y agradecer el trabajo de mi Master, y por extensión, a todos los Masters del universo. Si,nosotros, los players, valoramos el trabajo y las horas que os pegáis para que 4 frikis cafres pasemos horas de diversión y olvidemos por un momento, esta triste realidad. Perdón por el ladrillo, pero he fallado la tirada de elocuencia :P.
#9 Este fue mi regalo de cumpleaños de este año (con casi 40 tacos).
Realmente era una "deuda", me tiré muchos años jugando con una fotocopia del libro.
#11 "La llamada de Cthulhu" es mi juego de rol favorito. Lo que más me gusta es que tu personaje inevitablemente va a acabar loco, muerto, ambos o algo peor. Así te puedes relajar y disfrutar de la aventura porque, a largo plazo, va a dar igual.
#11#22 Muy grande la llamada. Os recomiendo Cultos Innombrables, una forma distinta de afrontar los mitos (que particularmente me gusta aún más que la llamada).
#22 Siempre había alguien que, cuando el máster decía: "se escucha el sonido de un teléfono, que proviene de una habitación, al fondo de un pasillo oscuro, y tras la puerta entreabierta se intuye el resplandor de lo que podría ser una vela"... salía corriendo a ver lo que era. El resto estábamos ya fuera de la casa y montados en el coche
Yo siempre he sido de MERP, y con el D&D me quedé en la 3.5 (nunca subimos a la 4ª, y probé la beta de la 5ª y tampoco me convencía).
#20 Prefiero el Ars Magica al Aquelarre. Y mira que, en la primera edición, casi te convalidaban una ingeniería por acabar la ficha de un jugador... y la pantalla del Ars, que te la llevabas a la playa y te montabas un chiringuito. Casi necesitabas una mesa para ti sólo.
37 años y en activo en un club, como todos con los que empecé hace 20. Ahora mismo con "Las máscaras de Ñarzi", desde hace 4 años y pico... Es cierto que nos hacemos mayores, pero sacrificando unas cosas y otras, se puede continuar jugando a pesar de la familia y las responsabilidades.
#11 Enhorabuena. Yo me he hecho este año con la colección de Joc Internacional y mi primer manual quinta edición del 96. Algún día me regalarán algo así
#96 Las mascaras nyarlathotep es de las aventuras/cronicas más jodidas que he jugado. Nosotros tardamos un año y medio en acabarlas. A mi me mataron 4 personajes
#9 Ay, ay, que me da algo de la risa. Lo de "Ventrue de bragas rojas en bilbao by nigth" Me ha recordado a parte de una campaña que empezó así "Van una gitana y un aleman que no deja de decir "cocretas" a la comisaría de la Guardia Civil de Albacete a rescatar a un hombre lobo de Bilbao, en plenos años 60" Parece un chiste, pero no. ¡Dios que recuerdos!
#9 Deacuerdo. Un buen master y unos buenos jugadores, son lo más importante. Aunque he jugado poco a rol, probé bastantes juegos más o menos con la misma gente siempre y me lo pasé como un enano. Las cualidades que yo encontré óptimas:
Un master imaginativo, rápido y flexible que sea capaz de adaptarse a lo que a los jugadores se les ocurra: saber hacer una historia de una pifia, no ser de los que vienen con la historia ya pensada de principio a fin...
Jugadores también imaginativos, dispuestos a levantarse de la mesa y recrear la situación. Que no jueguen "a ganar", porque algunos lo enfocan como si fuese el WoW. Gente que se meta en el personaje, lo entienda y sepa limitarse a él. Porque algunos usan sus conocimientos off-rol, retuercen las normas, etc...
#9 He sido pocas veces máster pero se agradece cuando todo el mundo en la partida está implicado y con suficiente motivación por desarrollar la aventura o la historia como para no caer en el pincha, saja, corta y aplasta que sucede en muchas partidas.
También se puede jugar siendo un DM cabroncete muahahaha!
Recordad chicos :
#9 Uno de mis libros de rol preferidos es el Kult. Rápido, con habilidades y contra habilidades divertidas, sencillo, con mucha variedad de armamento, incluso podías hacer tu propia adaptación para hacerlo medieval o futurista haciendo cuatro cambios en las armas.
#20#29 Aquelarre, ese sistema en el que, si usas el generado de fichas por tiradas, puedes acabar muerto antes de terminar la ficha si quiera
Ésto lleva a otra gran discusión en torno a los sistemas... ¿Tiradas en la creación de ficha (para atributos, normalmente) o todo "comprado" por puntos?
#20 Tengo una relación de amor/odio con Aquelarre. Por una parte fue el primer JdR al que jugué en serio (año 2001, en aquella época en mi entorno era Aquelarre o Vampiro), y le guardo mucho cariño por ello. Por otra parte, cualquier cosa te puede matar. Nuestros personajes no duraban más de dos sesiones, llegó un momento en el que tardábamos 10 minutos en hacer un nuevo personaje. No me gusta jugar con miedo...
A pesar de que el contenido del articulo es bueno, el nombre me parece desacertado. Mas que "En busca del juego de rol perfecto" seria "En busca del simulacionismo perfecto", O "Simulacionismo vs ludismo en los juegos de rol".
La mecanica de probabilidades en un juego de rol solo te lleva hasta cierto punto. Por ejemplo, no querras un juego de rol realista en una tematica de superheroes. En los ultimos años, dentro de la afición. Hay una corriente en la que se esta haciendo una experimentación mas amplia, en la manera de jugar los juegos de rol en si. En ocasiones incluso entrando a trapo en el tema de la narrativa y cambiando el sacrosanto papel del Master/Narrador de los juegos de rol en juegos como Apocalypse World o Burning Wheel. Casi todos los juegos de conbarba son buenos ejemplos de este tipo de juegos. Que quizas no se adapten bien a todo tipo de narrativa o genero, pero que se centran en hacer su trabajo en un genero/tema magnificamente.
Lo que quiero decir con tanto rollo es: No es lo mismo hacer un Marver Superheroes que un Cthulhu, que un Dungeons, que un Star Wars. Puedes usar un mismo sistema para todo, pero la manera de afrontar las historias es distinta, y si el sistema te apoya como master o narrador, mucho mejor.
El articulo me parece parcial y obsoleto.
Así que la edición más polémica de D&D fue la 3? Se ha metido el autor bajo una piedra desde entonces? La 4a edición provocó un cisma en la comunidad, parte de la cual se pasó a Pathfinder. Y ya van por la 5a...
Obviamente al autor le gustan los sistemas de un dado (suele pasar que el primer sistema que uno juega se transforma en su favorito de por vida) porque solo habla maravillas de ellos y argumenta que son más épicos porque permiten a un novato hacer tareas imposibles. Pero... Qué pasa cuando es al revés? Cuando un personaje experimentado saca un resultado bajo que equivale a una pifia o fracaso total? Es eso épico? Imaginamos a Boromir intentando saltar sobre un grupo de orcos para salvar a los hobbits, solo para fallar la tirada, torcerse un tobillo y desnucarse antes de llegar? Porque eso es lo que pasa en los sistemas de un dado.
Muchos gráficos sobre distribuciones de probabilidad para llegar a la conclusión incorrecta. Que no se admiten modificadores porque desequilibran el juego? Pero de qué está hablando?
Tirar un dado da una probabilidad lineal con una varianza total. Es como decir que Arguiñano lo mismo te hace un plato deliciosísimo que te envenena con una pifia de plato, por pura suerte. Eso es tan absurdo que los juegos que hacían uso de esos sistemas terminaban incorporando tablas donde asignaban un significado a varios rangos de resultados, en definitiva, transformando la probabilidad de lineal en normal (u otra) para tener una varianza más realista y menos absurda.
Los sistemas de múltiples dados ya tienen esa distribución normal de serie, y todavía pueden sacar resultados extremos, aunque con menor probabilidad que en los de un dado.
Aparentemente el autor "dejó" el rol con Vampiro en los 90's, o se ha limitado a su nicho preferido de juegos.
Nada menciona de los sistemas de rol modernos, como Mouseguard, o mismamente del que hacen uso en Star Wars: Edge of the Empire, donde no hay un resultado numérico en los dados, sino efectos que los jugadores interpretan a su total libertad para mayor variedad, épica y roleo.
Lo dicho. Un artículo publicado en Septiembre de 2015 que está estancado al menos 15 años atrás en el tiempo.
#41 Mira aquí: http://game2.ca/eote/
En ese sistema de tiradas, los jugadores tiran un número de dados amarillos y verdes que dependen de sus habilidades y conocimientos. Además, el máster asigna un número de dados rojos y morados que dependen de la dificultad de la tarea asignada, las características del rival, etc.
Si hay circustancias especiales favorables (sigilo, buena posición, ayudas externas), el jugador tira además algún dado celeste. Si hay circustancias desfavorables (nube de humo, cansado, enemigos en alerta), tira además algún dado negro. Los dados blancos sólo se usan para la Fuerza, así que en general no se tiran.
Cuando el jugador ha determinado los dados amarillos, verdes, rojos, morados, celestes y negros que debe tirar, los tira.
Algunos resultados cancelan otros, pero al final se quedan con un conjunto de resultados Éxito, Fracaso, Ventaja, y Complicación.
El jugador "interpreta" esa colección de resultados finales y describe qué es lo que ha ocurrido. Por ejemplo, si obtiene Fracaso, Fracaso, Ventaja, Ventaja cuando estaba disparando a un grupo de soldados de asalto, el jugador puede interpretar la tirada como "Disparo a los soldados y fallo, sin embargo, el tiro impacta en un conducto de vapor cercano a ellos que hace aparecer una nube que nos cubre la retirada". Lo interesante es que eso lo hace el jugador, no el máster. El máster se limita a asignar la dificultad en las tareas.
Los jugadores se involucran mucho más en la descrición de las escenas y las consecuencias de sus acciones, y al determinar ellos mismos sus fracasos y desventajas, no se antagoniza con el máster.
#49 En ese estilo de híbrido entre juego de rol clásico y juego narrativo moderno, yo prefiero la saga de "Powered by Apocalypse" (Apocalypse World, Dungueon World y otros). Ahí SOLO los jugadores tiran dados (2D6 normalmente). 10+ todo guay (le cascas al bicho y esquivas su contragolpe), 7-9 éxito parcial (le cascas al bicho pero te comes su contragolpe), 6 o menos fallas pero ganas experiencia. Se reduce mucho el numero de tiradas ya que el Master no tira dados por los PNJs pero sigue teniendo espíritu clásico.
#49 En resumen, un sistema de éxitos con tiradas enfrentadas con dados de distintas caras según la pericia del personaje. Está gracioso el sistema, me recuerda un poco a Ánima: partimos de una base simple y empezamos a añadir capas y casos.
#41 Si te mola Star Wars y vienes del D&D yo miraría el juego antiguo clásico en D6. El D20 sufre de exceso absurdo de reglas. Y el Edge igual se aleja mucho de tu concepción de rol (o igual todo lo contrario y te apetece probar algo totalmente distinto a D&D).
#41 Se me ha olvidado responderte al resto de tu pregunta. Sobre juegos recomendados, ya depende mucho de tus gustos y de lo que te guste variar respecto a D&D.
Hay juegos como Fiasco, o el mismo Mythic, que por carecer mayormente de las tiradas de los juegos clásicos apuesto que le darían una embolia al autor del artículo. Fiasco es un juego gratuito y viene con cantidad de partidas de ejemplo, y todavía no he encontrado una persona que tras echar una partida a ese juego no haya terminado llorando de la risa y queriendo jugar más. Además, no tiene máster (el autor del artículo aquí ya entra en coma).
Yo he jugado a los 3 juegos de rol de Star Wars. El clásico de West End Games con el sistema D6 estaba muy bien para la época. Habré echado miles de horas a ese juego con mis amigos. Pero cuando se mezclaban personajes rebeldes, con jedi y con personajes independientes... el juego hacía aguas por la falta de cohesión y de equilibrio. Era muy habitual que un enemigo que era un rival excepcional para los personajes no-jedi, el jedi del grupo se lo cargase en un par de rondas o menos.
Con todo, el Star Wars D6 le daba un millón de patadas voladoras en la cara al Star Wars D20 de Wizards of the Coast de principios de los 2000's. Mientras jugábamos a ese sistema, no había otro concepto en nuestra cabeza que "Metido con calzador". No le pegaba nada, estaba muy convolucionado y traía sus propios problemas además de no solucionar los que ya tenía el de West End Games.
El Star Wars de Fantasy Flight Games reciente viene en 3 sabores: Al Filo del Imperio (personajes independientes), Era de Rebelión (rebeldes) y Fuerza y Destino (jedi). Son básicamente el mismo juego pero enfocándose en distintos tipos de grupo de personajes. Al menos de esa manera se mantiene la cohesión y el equilibrio. Cada uno vienen con una caja de iniciación para hacerte al sistema y aparte el libro de reglas básico para cuando ya dominas el sistema. Si tienes curiosidad, píllate la caja de iniciación del "sabor" que más te llame la atención. Viene con un par de aventuras prehechas o descargables. Si te gusta, puedes ir a más. Si no te gusta, no te habrás gastado dinero en el libro básico.
#37 Es cierto lo que dices, yo también dejé de jugar al rol hará unos 10-15 años y aun así he jugado a casi todos los sistemas que comenta. Me extraña que desde entonces no hayan salido mejores juegos o sistemas que los clásicos.
#37 Bastante de acuerdo en el tema de los sistemas con una sola tirada. No hacen la partida épica, sino simplemente arbitraria. En los sistemas de tiradas con varios dados es donde se ve la épica cuando se debe ver la épica (otra cosa es que el máster calibre mal las dificultades y se pase a todo el grupo por la piedra en un combate). Sólo diría que encaja bien en Aquelarre (con muchos peros), que es una ambientación pensada para que tu personaje pueda caerse del caballo mientras se subía y morir por la gangrena tres meses después.
Respecto a SW, lo he probado y no me parece que aporte nada. Al final son números igual, solo que tienes una escala bi-dimensional (éxitos y ventajas), en la que sigues teniendo que contar cuántas "estrellitas" y "triangulitos" te han salido. Un poco gilipollez, en mi opinión. Luego encima la mitad de las veces no sabes qué aplicar (¿qué coño significan "tres éxitos y cuatro desventajas"?). Personalmente, prefiero un sistema como vampiro, en el que tienes éxito o fracaso con mayor o menor grado, aunque lo que más me gusta es FATE (sólo 4 dados, número de éxitos para calcular cómo de buena o mala es la acción, y bien promediado).
#37 Amén.
Yo llevo explorando sistemas alternativos desde el 2000 y a todo el que he enseñado el sistema Fudge (tiradas de cuatro dados de seis caras distribuidas en -2, -1, -1, +1, +1, +2 que dan resultados de -8 a +8 en campana de Gaus) se ha quedado sorprendido con lo lógico de los resultados y lo rápido de las tiradas.
En teoría se mide el nivel de "éxito" (de 0 a 10 o lo que toque) y a partir de ahí en combate (la mayor preocupación de cada juego) el nivel de éxito te dará un resultado de daño o de eventos en el combate.
Es un sistema viejo y muy flexible (repetir dados, añadir dados, dados especiales, inmunidades), lo uso como base para crear juegos de rol.
Porque yo soy muy raro y cuando dirijo rol lo hago haciendome un manual para cada partida/campaña/escenario.
Las reglas de Star Wars que has explicado más abajo parecen MUY interesantes, estuve leyendo hace poco sobre sus reglas de combate en juegos de mesa y parecían funcionar.
Un buen artículo aunque se nota que se ha quedado en los juegos clásicos, es muy interesante como el reparto de probabilidades afecta a una ambientación, y parece que hoy en día no se valora las matemáticas detrás del juego.
#2 Es cierto. En una comparativa de rol habría que hacerle un hueco a las españolas Nosolorol y Conbarba, aunque se han fusionado. La están liando parda en el mundillo y sacando cosas impresionantes.
Me gustó mucho Rápido y fácil, un sistema libre y abierto, hecho por españoles que permite mediante las reglas suficientes hacer partidas divertidas para cualquier ambientación, desde dungeons & dragons hasta cthulhu.
Siento el spam, pero es que me daba pereza hacer de máster por la densidad de los manuales y reglas que hay que empollar para hacer cualquier partida y con esto me animé a hacer mi primera partida.
#12 aunque lo importante sea la ambientación y las personas que juegan a veces frusta un sistema de juego que no se ajusta a la historia (es difícil imaginar una historia en la que no haya algo de acción).
Yo creo que las tabletas pueden hacer algo en esa dirección de simplifica...
El sistema mas realista el de la llamada/akelarre
Sistemas épicos: Ad&d y D&d (y sus variantes) nada realistas.
Sistemas que fomentan la agilidad mental: señor de los anillos/rolemaster ( y soy DJ!).
Sistema fácil para el máster: mundo de tinieblas.
Sistema simplón y rápido:
paranoia
Sistema intermedio ( con los anteriores) tirar y guardar ( la leyenda de los 5 anillos o canción de hielo y fuego).
Sistema gracioso: fanhunter y barrio chino
Sistemas que mi mente ha tratado de olvidar: cazafantasmas y estar wars (d6)
Tras mas de 20 años jugando con regularidad...algo sabré del tema
#29 Discrepo bastante con tu post. Ademas de que parece que, aunque hayas jugado durante 20 anyos, te has quedado estancado en los 90. El mundo del rol ha evolucionado mucho desde entonces.
Para empezar , el termino realista es un termino que aplicaria a una abientacion, pero nunca a un sistema de juego. El termino correcto es simulacionista. Y la llamada y aquelarre no son ni mucho menos los mas simulacionistas del panorama. Incluso centrandonos en juegos del los noventa traducidos al castellano, el GURPS va mucho mas alla.
Epico es tambien otro termino que utilizaria para ambientacion, pero no para una mecanica de juego. Existe una clasificacion bastante extendida para sistemas de juego que los clasifica como una combinacion de simulacionistas, gamistas(o jueguistas) y narrativistas. Forma un triangulo con estos tres terminos en los vertices, y situa cada sistema de juego dentro del triangulo basado en la fuerza de cada uno de los componentes.
Simulacionista significa que las reglas intentan simular la realidad (o ficcion) de una forma estricta, muchas veces siguiendo la fisica (real o ficticia). El GURPS es un sistema con una gran componente simulacionista.
Gamista significa que las reglas tienden a ser abstractas, relacionadas con el juego para resolver cuestiones como cuando dejas de jugar, cuanto de rapido te recuperas. El planteamiento del sistema esta enfocado al juego en si, con pensamientos como "si has sido vencido en combate, estas fuera del juego, pero como que es aburrido estarte fuera del juego durante mucho tiempo, ponemos esta regla de recuperacion para que puedas volver al juego gastando este tipo de recurso, que nos da igual si es creible o no, porque el objetivo es que vuelvas al juego". EL DnD en todas sus versiones tiene un gran componente gamista.
Narrativista significa que las reglas intentan decidir hacia donde se encauza la narracion. Un ejemplo de juego narrativista completo seria : "Cuando se llega a un punto de decision importante, todos los jugadores tiran un dado. El que saque mas continua narrando hasta la siguiente decision importante.". Hay muchos juegos con componente narrativista fuerte, y el Mundo de Tinieblas NO es uno de ellos. Heroquest, FATE, Dungeon World tienen bastante componente narrativista, aunque tengan ciertos aspectos gamistas tambien.
Para terminar, como sistema facil para el master, simplon y rapido: FATE. Aunque no sea mi favorito.
#29 No sé yo si Akelarre es muy realista (o simulacionista como dice #60). Me sé de un clérigo de 1,20m con un montón de campañas a sus espaldas que era una máquina de matar, pero tenía que ir en burro porque los caballos eran demasiado grandes para el. Cuando su grupo puso los caballos al trote para ir a una ciudad, el tuvo que poner el burro al galope para no quedarse atrás. Tirada de cabalgar: pifia, caída del burro con la mala suerte que las siguientes tiradas acabaron en que se golpeó la cabeza y se mató . Lo peor de todo es que mirando la estadística, eso no era tan improbable. Cierto es que un máster hábil evitaría según que tirada y lo podía haber dejado en un buen costalazo.
#98 No digo que matarse al caerse de una montura sea imposible, lo que pasa es que aplicando el sistema de akelarre salía que la tasa de caídas mortales de una montura, aunque supieses cabalgar era exagerada (ahora no estoy seguro si era una de cada 100 veces). Tampoco digo que los juegos de rol tengan que ser perfectamente simulacionistas, pero a mí el exceso de pífias o críticos me corta un poco el rollo. Claro que un buen máster sabe cuando debe aplicar las reglas y cuando puede moldearlas o directamente saltárselas.
También me pasó en una de mis primeras partidas jugando a el Rolemaster con 14 años me cargué al Balrog de Moria (el Máster se quería cepillar al grupo entero) aplastándole la órbita ocular con un puto enano guerrero de nivel 4 por sacar 4 tiradas abiertas seguidas y un buen crítico en la tabla. Está bien que haya algo de épica en ciertos momentos, pero eso fue surrealista.
#34 Yo también hice bastante de máster. Lo que me encantaba hacer era poner a los jugadores en situaciones imposibles. Del estilo: descubres que el traidor es un alto cargo con código de acreditación ultravioleta:
- Si lo ejecutan en el momento, les premio con un ascenso por haber ejecutado al traidor, para después castigarles con degradación y ejecución por haber atacado a un ciudadano de rango superior.
- Si van a denunciarlo, el UV aprovecha para huír, así que son acusados de colaboración y ejecutados sumariamente.
También molaba mucho enfrentarles entre ellos, de forma que estuviesen más preocupados en cómo putearse entre ellos que en resolver las trampas que les ibas echando
#17 Bueno, si ha de estar debajo de la mesa, no hace falta que sea "muy", solo que esté interpretada por Vanessa, la vecina de al lado que se ha unido a la partida.
#38 Importa menos pero importa.
No es lo mismo saber que bajo la mesa hay un troll de las cavernas (y me refiero al jugador, no ha su personaje) que Scarlett Johanson, por ejemplo.
#15 esa información esta reservada a un CS superior.
Hice de máster de paranoia y me partía con los test del ordenador.
Le voy a decir palabras o feases. Y usted debe decirme lo que siente al oírlas:
-código de seguridad
-árbol ( aquí ya te limpias a la mitad)
-lealtad al ordenador
-comunismo ( jojoj)
#13 Para mi una de mis grandes hazañas como rolero fue lograr subir un clon a CS Amarillo (con mucha mala leche y mucha coña con el dado). Para entonces iba por el ultimo clon y me odiaban tanto jugadores como Master, asi que duro poco
#70 Para jugar con la tablet en la mano ya tengo el baldur's gate descargado. Para jugar a rol con los amigos, dame lapiz, papel, d20 e imaginación. Quinta es como jugar al wow pero con tablero, pero si la hoja ocupa un cuarto de lo que ocupaba, lo han dejado mas simple que vampiro y eso ya es decir.
#72 Si dices eso es que no has jugado a quinta jejeje. De hecho los que necesitan tablet e imitan al Baldur son tercera, pathfinder y cuarta jejeje, quinta se ha vuelto realmente narrativo y ha conseguido que los combates no sean tostones de 1 hora.
#75 ¿Perdona? Es en cuarta y quinta donde te viene lo de conectate aqui para descargar esto para jugar. ¡Si no tienes mas que ir metiendo los puntos de experiencia y te hacen la ficha sola! Y no, jugar no he jugado, saltamos de D&D 3.5 a Pathfinder, primero en inglés, ahora ya en castellano, por la simple razón de que mi Master es Beta tester y cuando le llegó el material vió que aquello era una m pinchada en un palo.
#79 Pues eso, si no has jugado a quinta... tienes los vicios de cuarta adjudicados a quinta por despecho, pero son el día y la noche. Para empezar, a quinta se juega sin tablero (si quieres puedes repescar las casillas y tal, pero no es necesario como en 3.5 y pathfinder). Segundo, la ficha de quinta es la más compleja con diferencia de los D&D y pathfinder. Además de lo de siempre, tienes que incluir aspectos y un rico trasfondo. Tercero, tienes puntos de héroe, puntos de trama, puntos de locura... como en los juegos modernos, aunque optativos claro. Y por último, los combates duran 15 minutos no 1 hora, por lo que puedes centrarte en rolear y en usar tu imaginación, no llevarte 3/4 del tiempo jugando a warhammer como en 3.5 y pathfinder.
#80 Lo del transfondo y demás lo tienes desde D&D primera, otra cosa es que la mayoría de los jugadores pasen de desarrolarlo "porque es un coñazo" Los puntos de héroe y de trama son como los de fama y prestigio, ambos también mas viejos que la tos y los de locura o enfermedad son los penalizadores por defecto de toda la vida. ¿Dónde está la novedad? Los combates durarán una hora si no sabes qué vas a hacer cuando te llega el turno porque estás empanao o si tienes un compañero más papista que el papa que no hace más que discutir cada regla, e intuyo que en quinta pasa igual.Yo, sin saber jugar apenas, una hora es lo que tardé en fundirme con los colegas la primera aventura entera de los goblins de pathfinder.
#82 El trasfondo era un adorno hasta quinta, ahora es obligatorio y activo en el juego. Los puntos de trama y tal sólo están en los juegos modernos, como los aspectos. Los puntos de fama y prestigio son otra cosa. Si sólo juegas a Pathfinder sólo conoces juegos oldschool demasiado centrados en la acción y poco en la narración, cuando pruebes juegos modernos te llevarás muchas sorpresas jejeje.
#84 Hombre es que para sentarme a narrar una aventura, mejor me la leo y santas pascuas, yo lo que quiero es ser aventurero, no el narrador que cuenta las historias del aventurero. Oiiiix lo que me ha dicho que juego a cosas "oldchool" y no soy "cool" por ello. No, juego a lo que me gusta, no juego a Exo por que soy más de espadas y dragones que de batallas espaciales, y no juego a quinta porque me gusta ser el heroe protagonista de la historia, no el narrador.
#86 Lo dicho, has hablado de quinta admitiendo que no has jugado, y ahora admites que no has probado juegos modernos, no sé para qué discutes de algo que no conoces jejeje
#87 ¿Dónde digo que no he probado juegos modernos?Igual discuto por que lo conozco mejor que tú a pesar de no haber jugado 20 años seguidos, por que no se ha podido.
#88 Cualquiera que haya jugado a juegos modernos sabe que por tu respuesta "para sentarme a narrar una aventura, mejor me la leo y santas pascuas, yo lo que quiero es ser aventurero, no el narrador que cuenta las historias del aventurero", es que no has visto ni la portada del manual de Fate...
#89 Que no haya jugado a lo mismo que tú, no quiere decir que no haya jugado. De todas maneras, no es que diga eso de los juegos medernos, es que es mi respuesta a tu argumento de defensa de D&D quinta. Tú me dices que es mas narrativo, yo te digo que para contar historias ya tengo el magosto, lo que quiero es vivirlas.
#90 Por eso, juzgas quinta y los juegos narrativos sin conocerlos, ¿ves lo absurdo?. Las aventuras se viven mejor cuando no te pasas 3/4 de sesión manejando miniaturas jugando a warhammer, mirando el manual a ver cómo era tal dote o tal conjuro, consultando tablas...
#91 Bueno, para tí que prefieres contar historias, yo prefiero interpretar a un personaje con sus armas y sus hechizos y sabér donde estoy respecto a mi atacante y reaccionar en consecuencia. Y poder pifiar y sacar críticos y lamentarme porque no llevo x hechizo preparado. Si simplemente se reduce a todo ir diciendo, le ataco y tirar dados, sin decir con qué atacas o qué hechizo hechas y las consecuencias que todo ello tiene, se vuelve todo muy aburrido. Es como jugar al wow pero peor, autoataque sería decir le ataco y los dados la cantidad de daño que sale en pantalla. Y ya. Al menos woweando tengo diferentes hechizos y diferentes estats que puedo combinar para munchkinear un poquito. Ya sé que hacer cálculos suele resultar muy farragoso para cierta gente aunque sólo sea sumar y restar, pero sin éso se pierde la gracia. Y la verdad, si me describes un juego como narrativo, por esa definición entiendo que uno se dedica más a hablar que a tirar dados y eso para mí, es aburrido, tiene que haber un equilibrio de ambas.
#93 Sigues insistiendo en tu desconocimiento de los sistemas modernos . En un juego moderno se interpreta muchísimo más profundamente a un pj ya que no hay tantas distracciones. Además en juegos modernos deberías saber que hay armas y hechizos (el sistema de magia de Dresden se mea en el de D&dD y Pathfinder). En los juegos modernos sabes dónde está todo y puedes hacer lo que quieras, no estás limitado por casillas y movimientos y lo que te limita el manual.
Es D&D/Pathfinder el que se limita a decir "ataco y tiro el dado", en un sistema moderno puedes hacer lo que quieras ya que no hay un manual de 500 páginas diciéndote lo que puedes hacer y no, siempre claro respetando un sistema sencillo pero más complejo que el d20.
En fin, el resto de tu mensaje es igual, es que gritas a los cielos que no tienes ni idea de cómo funcionan los juegos modernos. En un juego moderno como Fate puedes hacer TODO lo qe puedes hace en un d20 más hasta el infinito, hasta lo que te permita tu imaginación. Por poner un ejemplo simple pero claro, en Pathfinder tienes que mirar una lista de chorrocientas dotes para luego escogerlas y hacer solo lo que te dice. En Fate tienes proezas que te inventas tú mismo y que te permiten hacer exactamente lo que quieras.
#94 A ver, que me la pelan los juegos modernos en general, estamos hablando de D&D quinta, no te me vayas por los cerros de Úbeda. Yo, en Pathfinder actualmente, llevo a una hechicera bastante inocente por no decir mucho, huerfana de padre, cuya madre es profesora de una escuela de magia y ha sido exiliada de su pueblobpor una serie de circunstancias, ademas,acaba de descubrir que es semielfa en plena campaña, en cada decisión que tomo, tengo que tener en cuenta ese transfondo de mi personaje y su alineamiento, es mas, esas circunstancias han vuelto en plena campaña a intentar darme una patada en el culo. Dime tú en que se diferencia de lo que intentas defender de quinta. Por otro lado, a niveles épicos, te puedes inventar hasta tu propio plano si quieres y ya por último, en la primera página del manual de Pathfinder y de D&D lo primero que pone es algo así como "esto son una serie directrices, tu luego haz lo que te la gana, lo importante es que te lo pases bien y uses tu imaginación y en caso de duda, decide el dueño del libro, como el del balón en una pachanga" Asi que no me vengas con es que son reglas rigidas que hay que seguir a rajatabla, por que entonces es que no te has leído ni la primera página del manual.
#99 Bueno ese cambio de tema lo interpretaré como que te has dado cuenta y admites que no sabes nada de juegos modernos y quieres evitar el tema...
El ejemplo que me cuentas es jugar a rol sin más, no es ni oldschool ni moderno. De todas formas, según tú, para jugar así mejor te lees una novela y es lo mismo, ¿no?. Por otro lado, cada juego está enfocado a unas cosas. De las 500 páginas del manual de pathfinder, ¿cuántas estan orientadas al combate y cuántas a las tensiones psicológicas?. Puedes jugar a eso en pathfinder, pero no estás aprovechando el sistema. Una historia así en juegos más narrativos las exprimirías mucho más. En quinta ya que has cambiado el tema, esas historias están dentro del sistema ya que hay herramientas para gestionarlas y potenciarlas.
¿Nunca te has preguntado si te permite hacer lo que quiera, para qué luego 500 páginas de reglas, listas, tablas...? Si no las usas, estás jugando a un juego narrativo en pathfinder, que tiene el mismo sentido que hacer un combate de warhammer en Fiasco, ninguno y un desaprovechamiento del sistema.
#94 los sistemas de juego dan vidilla a ciertas situaciones o crean directamente un juego táctico dentro de un juego de rol.
No son la panacea por que puedes jugar sin el o con una moneda pero cuando juegas lo suficientemente buscas que se amolden a tus partidas de ahí los cientos de reglas caseras que la gente usa.
Yo solo he probado(de los nuevos) el sistema de Tulu de pelgrane y me ha gustado mucho pero solo sirve para esa ambientación o similares.
#72 lo de la tableta al final no salí y además era bastante desafortunado.
Creo que tendría más sentido hacer aventuras con hiperlances a las reglas como quieren hacer los chicos de Digital D20.
#62 eso es cuestión de gustos. En el dnd original cada clase tenia habilidades únicas lo que obligaba al juego en equipo y la colaboración y que todos fueran útiles (menos el ladrón a nivel alto)
#33 no hablábamos del mismo, aunque conozco el de rol también. Siempre he considerado el de tablero de rol, al menos por la forma que tenemos los colegas de jugarlo.
#3 Solo lo diré una vez (mentira, puedo repetirlo hasta la extenuacion): los juegos de cartas coleccionables no son juegos de rol.
Pueden ser más o menos divertidos y compartir temática, pero no son rol.
Igual que el mus u el poner no son juegos de cartas coleccionables.
#23 Heroquest es tremendo, muy simple y muy completo, aunque también muy abstracto. Es una pena que la 2ª edición no haya sido traducida al español, porque la primera había que leerla cabeza abajo y bien fumado para entenderla, entre la redacción, la traducción y Glorantha.
#16 Sólo he visto el sistema por encima, por lo que tienen en la página web, pero, ¿no es un sistema de éxitos donde se tiran dados de dos caras (éxito/fallo, cara/cruz)?
#27 dentro de poco se supone que sale heroquest 25 aniversario, que en realidad es 27 aniversario. Un crowfunding español que tiene los derechos originales, tiene buena pinta, un par de amigos han participado y esperan con ansias el juego.
#27 A priorí si, pero es más que eso. Te recomiendo que si vas a alguna de las jornadas roleras de este pais te apuntes a alguna de las partidas que hacen pues te lo pasarás genial y además veras bien como funciona el sistema.
Tambien me suena que han hecho algún dia algo en plan "jornada de puertas abiertas" en Madrid y creo que van a estar en las Ludo Ergo Sum.
El juego de rol perfecto es aquel en que tanto Master como jugadores pueden abstraerse y olvidar de que están jugando y de que necesitan dados para hacer las cosas.
Vosotros estais hablando de sistemas para jugar a rol (d&d, aquelarre, gurps, l5a, etc..) y ninguno es perfecto porque ninguno puede emular lo que seria vivir una aventura en realidad, eso es cuestión de los propios jugadores.
#24 lo que mas influye no son los jugadores, es el máster.
Y el sistema o mecánica del juego junto a la ambientación ( o mundo) donde juegues tiene mucho que ver
#31 para nada, los jugadores pueden facilitarle mucho la vida al master o pueden hacersela imposible con lo que afecta muchisimo la partida.
La ambientación si pero las reglas.. ¿Que es más inmersivo para ti? ¿Decidir que no puedes llevar 80 kilos encima por tu propia conciencia o estar mirando tablas a ver según tu (CONx2-Equipaje) te lo permite?
Las mejores partidas que he jugado en mi vida han sido sin dados y sin tablas. La ambientación lógicamente si que debe existir aunque para ser francos, en muchas ocasiones si la historia es buena también queda como una cosa secundaria.
#43 un buen máster puede torear hasta a los jugadores más ceporros y más "jodejuegos". Lo he visto decenas de veces. Pero jamás he visto un máster malo que mejore por tener unos jugadores buenisimos.
Y los sistemas ( en general) suelen estar adaptados a la atmósfera y mundo donde se quiere jugar. Por ejemplo, si la llamada no fuese con sistema pathfinder, los pjs progresarían muchísimo, subirían niveles, dados de golpe, dotes, características. Mejorarían tanto que no crearía esa atmósfera de terror de que vas morir en cualquier momento. Por eso cuando 1 jugador experto de la llamada se encuentra con 3 zombis corre. Cuando un jugador experto de pathfinder se encuentra a esos zombis los machaca y se ríe de su bajo valor de desafío.
No es el mismo tipo de juego y los sistemas están adaptados a ello
#45 Donde estaba aquellas viñetas de "como jugar a chulu"... Solo he jugado 3 veces, y la mejor vez que me lo pase, fue haciendo de de betatesting de Chulu NSD20, con la campaña de Orient Express.
#45 Un buen master hace lo que puede pero si un jugador quiere joder la partida o aunque no quiera, simplemente si no le facilita la ayuda acaba jodiéndosela sí o sí.
Pues deberías jugar más a menudo porque los jugadores pueden hacer que la partida mejore y mucho, si tienen complicidad con el master lógicamente.
Se nota por como hablas de los sistemas que eres de los que necesitas centrarte en las reglas y seguro que un poco munchkin, intenta la próxima vez pensar más en el trasfondo de tu personaje en lugar de en lo que te permite el juego y seguro que acabarás teniendo personajes mucho más interesantes de jugar a pesar que no sean lo mejor que te deje llevar el sistema de juego.
No tiene porque.. Hay sistemas genéricos como gurps y hay campañas como la del crimen del contable que se pueden jugar con cualquier sistema. Un buen master sabría como dirigir independientemente del sistema y personalmente a los jugadores que no son razonables por si mismos los hago razonables yo cuando soy el master, si dentro de lo razonable quieres llevar un poco más allá a tu personaje con un motivo justificable seré el primero en animarte a hacerlo.
#24 Paparruchas!! Seguro que tu eres fan de esas cosas modernas de juegos narrativos donde los jugadores dicen lo que pasa sin orden ni concierto ni dados ni na!! En mis tiempos si que sabíamos jugar al rol y no vosotros jovenzuelos con vuestros sistemas modernos.
#51 pues te puedo decir que mis juegos preferidos son cthulhu y leyenda de los cinco anillos y que comencé jugando con runequest hace 20 años.. así que tu mismo
Para mi los grandes (y en orden de horas echadas con ellos) fueron...
-Señor de los Anillos: Clon del rolemaster con unas pocas menos tablas. Reglas insufribles pero... es el Señor de los Anillos tío!!
-Star Wars (el D6): Juegazo, mucho mejor que el posterior D20 con diferencia en mi opinión. Reglas rápidas y sencillas. Y ser un Jedi es chungo de pelotas, como debe de ser. Le falta alguna regla mas para cubrir situaciones sociales y no de combate, pero bueno.
-Cyberpunk 2020: Reglas mejorables (algunas cosillas un coñazo de calcular) pero nada supera vaciar el cargador de un rifle de asalto a quemarropa.
-La Llamada de Cthulhu (el D100): Juego en el que dudas si te va a ser mas útil la habilidad de escopeta o la de latín y donde nadie quiere abrir el cofre encontrado en la cripta. Uno de los grandes sin duda. El D20 no esta mal tampoco.
¿Existe la psicoterapia perfecta? Cada paciente tiene sus filias y sus fobias, las técnicas que le encantan y que le aborrecen, pero responder a la pregunta inicial parece casi como buscar la piedra filosofal de los alquimistas. No hay ningún tratamiento definitivo y, a la vez, todos parecen contener algo de la esencia del "Tratamiento perfecto".
Ya sé que no es un juego mítico y tal, pero.... quizás el escritor del artículo debería haber probado el sistema de juego del juego de rol "Espada Negra", en el que por mi experiencia con él para el resultado de una acción prima las decisiones de los jugadores por encima del azar y eso creo que es algo bueno.
Pues a mí el que más me gusto siempre fue Fading Suns: combinaba el sencillo sistema de juego de Vampiro con unas reglas muy interesantes para implantes biónicos, duelos de espadas, batallas de naves espaciales, poderes psíquicos... Además de que era un juego que te lo aguantaba todo, desde partidas ciberpunkeras hasta tipo Chtulhu, pasando por rollo Star Wars o tipo Warhammer 40.000. Era una maravilla, nunca entendí por qué no triunfó en España
#46 El trasfondo de Fading Suns es glorioso. De lo mejor que hay por ahi. Por desgracia, las reglas no acababan de funcionar correctamente, ni siquera con las ediciones posteriores.
Sigo esperando a que alguien haga un hack del Apocalypse World para el Fading Suns, si tardan mucho acabare haciendo yo uno.
Comentarios
Después de 25 años jugando (y todavía en activo), mi opinión es que lo de menos es el sistema a usar, el sistema no es el fín, es el medio, y no debe entorpecer el juego, ha de permitir tiradas rápidas para resolver cualquier situación , combates que no se hagan interminables (para eso ya están los wargames) y equilibrio entre "clases" (cuando las haya). Lo más importante, es que tenga contenido (y no me refiero a suplementos "Ventrue de bragas rojas en Bilbao by night"), me refiero a campañas bien hechas, divertidas y que le quiten algo de trabajo al pobre master, que ha de dedicar horas a las preparaciones, y cuando tenemos una edad(trabajo,hijos...etc), llevan a la muerte del grupo de juego por falta de tiempo para lapreparación. En el caso de D&D, Pathfinder ha hecho y sigue haciendo un gran trabajo con sus campañas, aunque sea una 3.5 modificada con bastantes fallos, sobretodo a niveles altos es complicado, en el universo Lovecraftiano recomiendo las campañas "Retorno a las montañas de la locura" y "Horror en el Orient Express". Para finalizar aprovecho para saludar y agradecer el trabajo de mi Master, y por extensión, a todos los Masters del universo. Si,nosotros, los players, valoramos el trabajo y las horas que os pegáis para que 4 frikis cafres pasemos horas de diversión y olvidemos por un momento, esta triste realidad. Perdón por el ladrillo, pero he fallado la tirada de elocuencia :P.
#9 Este fue mi regalo de cumpleaños de este año (con casi 40 tacos).
Realmente era una "deuda", me tiré muchos años jugando con una fotocopia del libro.
#11 "La llamada de Cthulhu" es mi juego de rol favorito. Lo que más me gusta es que tu personaje inevitablemente va a acabar loco, muerto, ambos o algo peor. Así te puedes relajar y disfrutar de la aventura porque, a largo plazo, va a dar igual.
#11 #22 Muy grande la llamada. Os recomiendo Cultos Innombrables, una forma distinta de afrontar los mitos (que particularmente me gusta aún más que la llamada).
#22 Siempre había alguien que, cuando el máster decía: "se escucha el sonido de un teléfono, que proviene de una habitación, al fondo de un pasillo oscuro, y tras la puerta entreabierta se intuye el resplandor de lo que podría ser una vela"... salía corriendo a ver lo que era. El resto estábamos ya fuera de la casa y montados en el coche
Yo siempre he sido de MERP, y con el D&D me quedé en la 3.5 (nunca subimos a la 4ª, y probé la beta de la 5ª y tampoco me convencía).
#20 Prefiero el Ars Magica al Aquelarre. Y mira que, en la primera edición, casi te convalidaban una ingeniería por acabar la ficha de un jugador... y la pantalla del Ars, que te la llevabas a la playa y te montabas un chiringuito. Casi necesitabas una mesa para ti sólo.
37 años y en activo en un club, como todos con los que empecé hace 20. Ahora mismo con "Las máscaras de Ñarzi", desde hace 4 años y pico... Es cierto que nos hacemos mayores, pero sacrificando unas cosas y otras, se puede continuar jugando a pesar de la familia y las responsabilidades.
#11 Enhorabuena. Yo me he hecho este año con la colección de Joc Internacional y mi primer manual quinta edición del 96. Algún día me regalarán algo así
#96 Las mascaras nyarlathotep es de las aventuras/cronicas más jodidas que he jugado. Nosotros tardamos un año y medio en acabarlas. A mi me mataron 4 personajes
#96 Me encantaría tener la colección (o al menos parte) de las campañas de Joc.
#9 Ay, ay, que me da algo de la risa. Lo de "Ventrue de bragas rojas en bilbao by nigth" Me ha recordado a parte de una campaña que empezó así "Van una gitana y un aleman que no deja de decir "cocretas" a la comisaría de la Guardia Civil de Albacete a rescatar a un hombre lobo de Bilbao, en plenos años 60" Parece un chiste, pero no. ¡Dios que recuerdos!
#28 Fanhunter ?
#64 Nop, La llamada de Cthulhu, pero con tres cuartas de sistema inventado para poder desarrollar el personaje un poco.
#9 He-man y sus amigos te dan las gracias.
#9 en el clavo
#9 después de 25 aňos jugando, te digo que estoy de acuerdo con todo lo que dices menos que 25 aňos jugando te aporte más criterio para opinar.
#9 Deacuerdo. Un buen master y unos buenos jugadores, son lo más importante. Aunque he jugado poco a rol, probé bastantes juegos más o menos con la misma gente siempre y me lo pasé como un enano. Las cualidades que yo encontré óptimas:
Un master imaginativo, rápido y flexible que sea capaz de adaptarse a lo que a los jugadores se les ocurra: saber hacer una historia de una pifia, no ser de los que vienen con la historia ya pensada de principio a fin...
Jugadores también imaginativos, dispuestos a levantarse de la mesa y recrear la situación. Que no jueguen "a ganar", porque algunos lo enfocan como si fuese el WoW. Gente que se meta en el personaje, lo entienda y sepa limitarse a él. Porque algunos usan sus conocimientos off-rol, retuercen las normas, etc...
En definitiva, gente rolera.
#9 He sido pocas veces máster pero se agradece cuando todo el mundo en la partida está implicado y con suficiente motivación por desarrollar la aventura o la historia como para no caer en el pincha, saja, corta y aplasta que sucede en muchas partidas.
También se puede jugar siendo un DM cabroncete muahahaha!
Recordad chicos :
"El DM es el fuego donde los PJ arden"
#9 Uno de mis libros de rol preferidos es el Kult. Rápido, con habilidades y contra habilidades divertidas, sencillo, con mucha variedad de armamento, incluso podías hacer tu propia adaptación para hacerlo medieval o futurista haciendo cuatro cambios en las armas.
Aquelarre, del gran Ibáñez.
#20 #29 Aquelarre, ese sistema en el que, si usas el generado de fichas por tiradas, puedes acabar muerto antes de terminar la ficha si quiera
Ésto lleva a otra gran discusión en torno a los sistemas... ¿Tiradas en la creación de ficha (para atributos, normalmente) o todo "comprado" por puntos?
#40 cosa que nunca ha pasado en la edad media. Una alta mortalidad, especialmente la infantil
#20 Tengo una relación de amor/odio con Aquelarre. Por una parte fue el primer JdR al que jugué en serio (año 2001, en aquella época en mi entorno era Aquelarre o Vampiro), y le guardo mucho cariño por ello. Por otra parte, cualquier cosa te puede matar. Nuestros personajes no duraban más de dos sesiones, llegó un momento en el que tardábamos 10 minutos en hacer un nuevo personaje. No me gusta jugar con miedo...
A pesar de que el contenido del articulo es bueno, el nombre me parece desacertado. Mas que "En busca del juego de rol perfecto" seria "En busca del simulacionismo perfecto", O "Simulacionismo vs ludismo en los juegos de rol".
La mecanica de probabilidades en un juego de rol solo te lleva hasta cierto punto. Por ejemplo, no querras un juego de rol realista en una tematica de superheroes. En los ultimos años, dentro de la afición. Hay una corriente en la que se esta haciendo una experimentación mas amplia, en la manera de jugar los juegos de rol en si. En ocasiones incluso entrando a trapo en el tema de la narrativa y cambiando el sacrosanto papel del Master/Narrador de los juegos de rol en juegos como Apocalypse World o Burning Wheel. Casi todos los juegos de conbarba son buenos ejemplos de este tipo de juegos. Que quizas no se adapten bien a todo tipo de narrativa o genero, pero que se centran en hacer su trabajo en un genero/tema magnificamente.
Lo que quiero decir con tanto rollo es: No es lo mismo hacer un Marver Superheroes que un Cthulhu, que un Dungeons, que un Star Wars. Puedes usar un mismo sistema para todo, pero la manera de afrontar las historias es distinta, y si el sistema te apoya como master o narrador, mucho mejor.
El articulo me parece parcial y obsoleto.
Así que la edición más polémica de D&D fue la 3? Se ha metido el autor bajo una piedra desde entonces? La 4a edición provocó un cisma en la comunidad, parte de la cual se pasó a Pathfinder. Y ya van por la 5a...
Obviamente al autor le gustan los sistemas de un dado (suele pasar que el primer sistema que uno juega se transforma en su favorito de por vida) porque solo habla maravillas de ellos y argumenta que son más épicos porque permiten a un novato hacer tareas imposibles. Pero... Qué pasa cuando es al revés? Cuando un personaje experimentado saca un resultado bajo que equivale a una pifia o fracaso total? Es eso épico? Imaginamos a Boromir intentando saltar sobre un grupo de orcos para salvar a los hobbits, solo para fallar la tirada, torcerse un tobillo y desnucarse antes de llegar? Porque eso es lo que pasa en los sistemas de un dado.
Muchos gráficos sobre distribuciones de probabilidad para llegar a la conclusión incorrecta. Que no se admiten modificadores porque desequilibran el juego? Pero de qué está hablando?
Tirar un dado da una probabilidad lineal con una varianza total. Es como decir que Arguiñano lo mismo te hace un plato deliciosísimo que te envenena con una pifia de plato, por pura suerte. Eso es tan absurdo que los juegos que hacían uso de esos sistemas terminaban incorporando tablas donde asignaban un significado a varios rangos de resultados, en definitiva, transformando la probabilidad de lineal en normal (u otra) para tener una varianza más realista y menos absurda.
Los sistemas de múltiples dados ya tienen esa distribución normal de serie, y todavía pueden sacar resultados extremos, aunque con menor probabilidad que en los de un dado.
Aparentemente el autor "dejó" el rol con Vampiro en los 90's, o se ha limitado a su nicho preferido de juegos.
Nada menciona de los sistemas de rol modernos, como Mouseguard, o mismamente del que hacen uso en Star Wars: Edge of the Empire, donde no hay un resultado numérico en los dados, sino efectos que los jugadores interpretan a su total libertad para mayor variedad, épica y roleo.
Lo dicho. Un artículo publicado en Septiembre de 2015 que está estancado al menos 15 años atrás en el tiempo.
#37 Puedes expandir lo de Star Wars
Y bueno, que juegos recomendarías. Yo basicamente he jugado a D&D.
Y por ejemplo, Star Wars ya tiene partidas predefenidas donde ahorre trabajo del Master?
#41 Mira aquí: http://game2.ca/eote/
En ese sistema de tiradas, los jugadores tiran un número de dados amarillos y verdes que dependen de sus habilidades y conocimientos. Además, el máster asigna un número de dados rojos y morados que dependen de la dificultad de la tarea asignada, las características del rival, etc.
Si hay circustancias especiales favorables (sigilo, buena posición, ayudas externas), el jugador tira además algún dado celeste. Si hay circustancias desfavorables (nube de humo, cansado, enemigos en alerta), tira además algún dado negro. Los dados blancos sólo se usan para la Fuerza, así que en general no se tiran.
Cuando el jugador ha determinado los dados amarillos, verdes, rojos, morados, celestes y negros que debe tirar, los tira.
Algunos resultados cancelan otros, pero al final se quedan con un conjunto de resultados Éxito, Fracaso, Ventaja, y Complicación.
El jugador "interpreta" esa colección de resultados finales y describe qué es lo que ha ocurrido. Por ejemplo, si obtiene Fracaso, Fracaso, Ventaja, Ventaja cuando estaba disparando a un grupo de soldados de asalto, el jugador puede interpretar la tirada como "Disparo a los soldados y fallo, sin embargo, el tiro impacta en un conducto de vapor cercano a ellos que hace aparecer una nube que nos cubre la retirada". Lo interesante es que eso lo hace el jugador, no el máster. El máster se limita a asignar la dificultad en las tareas.
Los jugadores se involucran mucho más en la descrición de las escenas y las consecuencias de sus acciones, y al determinar ellos mismos sus fracasos y desventajas, no se antagoniza con el máster.
#49 En ese estilo de híbrido entre juego de rol clásico y juego narrativo moderno, yo prefiero la saga de "Powered by Apocalypse" (Apocalypse World, Dungueon World y otros). Ahí SOLO los jugadores tiran dados (2D6 normalmente). 10+ todo guay (le cascas al bicho y esquivas su contragolpe), 7-9 éxito parcial (le cascas al bicho pero te comes su contragolpe), 6 o menos fallas pero ganas experiencia. Se reduce mucho el numero de tiradas ya que el Master no tira dados por los PNJs pero sigue teniendo espíritu clásico.
#49 En resumen, un sistema de éxitos con tiradas enfrentadas con dados de distintas caras según la pericia del personaje. Está gracioso el sistema, me recuerda un poco a Ánima: partimos de una base simple y empezamos a añadir capas y casos.
#41 Si te mola Star Wars y vienes del D&D yo miraría el juego antiguo clásico en D6. El D20 sufre de exceso absurdo de reglas. Y el Edge igual se aleja mucho de tu concepción de rol (o igual todo lo contrario y te apetece probar algo totalmente distinto a D&D).
#41 Se me ha olvidado responderte al resto de tu pregunta. Sobre juegos recomendados, ya depende mucho de tus gustos y de lo que te guste variar respecto a D&D.
Hay juegos como Fiasco, o el mismo Mythic, que por carecer mayormente de las tiradas de los juegos clásicos apuesto que le darían una embolia al autor del artículo. Fiasco es un juego gratuito y viene con cantidad de partidas de ejemplo, y todavía no he encontrado una persona que tras echar una partida a ese juego no haya terminado llorando de la risa y queriendo jugar más. Además, no tiene máster (el autor del artículo aquí ya entra en coma).
Yo he jugado a los 3 juegos de rol de Star Wars. El clásico de West End Games con el sistema D6 estaba muy bien para la época. Habré echado miles de horas a ese juego con mis amigos. Pero cuando se mezclaban personajes rebeldes, con jedi y con personajes independientes... el juego hacía aguas por la falta de cohesión y de equilibrio. Era muy habitual que un enemigo que era un rival excepcional para los personajes no-jedi, el jedi del grupo se lo cargase en un par de rondas o menos.
Con todo, el Star Wars D6 le daba un millón de patadas voladoras en la cara al Star Wars D20 de Wizards of the Coast de principios de los 2000's. Mientras jugábamos a ese sistema, no había otro concepto en nuestra cabeza que "Metido con calzador". No le pegaba nada, estaba muy convolucionado y traía sus propios problemas además de no solucionar los que ya tenía el de West End Games.
El Star Wars de Fantasy Flight Games reciente viene en 3 sabores: Al Filo del Imperio (personajes independientes), Era de Rebelión (rebeldes) y Fuerza y Destino (jedi). Son básicamente el mismo juego pero enfocándose en distintos tipos de grupo de personajes. Al menos de esa manera se mantiene la cohesión y el equilibrio. Cada uno vienen con una caja de iniciación para hacerte al sistema y aparte el libro de reglas básico para cuando ya dominas el sistema. Si tienes curiosidad, píllate la caja de iniciación del "sabor" que más te llame la atención. Viene con un par de aventuras prehechas o descargables. Si te gusta, puedes ir a más. Si no te gusta, no te habrás gastado dinero en el libro básico.
#37 Es cierto lo que dices, yo también dejé de jugar al rol hará unos 10-15 años y aun así he jugado a casi todos los sistemas que comenta. Me extraña que desde entonces no hayan salido mejores juegos o sistemas que los clásicos.
#37 Y los sistemas paralelos basados en el 3.5, como Mutants, NSD20, TrueD20 y nosecuantos mas...
#37 Bastante de acuerdo en el tema de los sistemas con una sola tirada. No hacen la partida épica, sino simplemente arbitraria. En los sistemas de tiradas con varios dados es donde se ve la épica cuando se debe ver la épica (otra cosa es que el máster calibre mal las dificultades y se pase a todo el grupo por la piedra en un combate). Sólo diría que encaja bien en Aquelarre (con muchos peros), que es una ambientación pensada para que tu personaje pueda caerse del caballo mientras se subía y morir por la gangrena tres meses después.
Respecto a SW, lo he probado y no me parece que aporte nada. Al final son números igual, solo que tienes una escala bi-dimensional (éxitos y ventajas), en la que sigues teniendo que contar cuántas "estrellitas" y "triangulitos" te han salido. Un poco gilipollez, en mi opinión. Luego encima la mitad de las veces no sabes qué aplicar (¿qué coño significan "tres éxitos y cuatro desventajas"?). Personalmente, prefiero un sistema como vampiro, en el que tienes éxito o fracaso con mayor o menor grado, aunque lo que más me gusta es FATE (sólo 4 dados, número de éxitos para calcular cómo de buena o mala es la acción, y bien promediado).
#37 Amén.
Yo llevo explorando sistemas alternativos desde el 2000 y a todo el que he enseñado el sistema Fudge (tiradas de cuatro dados de seis caras distribuidas en -2, -1, -1, +1, +1, +2 que dan resultados de -8 a +8 en campana de Gaus) se ha quedado sorprendido con lo lógico de los resultados y lo rápido de las tiradas.
En teoría se mide el nivel de "éxito" (de 0 a 10 o lo que toque) y a partir de ahí en combate (la mayor preocupación de cada juego) el nivel de éxito te dará un resultado de daño o de eventos en el combate.
Es un sistema viejo y muy flexible (repetir dados, añadir dados, dados especiales, inmunidades), lo uso como base para crear juegos de rol.
Porque yo soy muy raro y cuando dirijo rol lo hago haciendome un manual para cada partida/campaña/escenario.
Las reglas de Star Wars que has explicado más abajo parecen MUY interesantes, estuve leyendo hace poco sobre sus reglas de combate en juegos de mesa y parecían funcionar.
Un buen artículo aunque se nota que se ha quedado en los juegos clásicos, es muy interesante como el reparto de probabilidades afecta a una ambientación, y parece que hoy en día no se valora las matemáticas detrás del juego.
#2 No se separaban de mi
#2 Es cierto. En una comparativa de rol habría que hacerle un hueco a las españolas Nosolorol y Conbarba, aunque se han fusionado. La están liando parda en el mundillo y sacando cosas impresionantes.
Me gustó mucho Rápido y fácil, un sistema libre y abierto, hecho por españoles que permite mediante las reglas suficientes hacer partidas divertidas para cualquier ambientación, desde dungeons & dragons hasta cthulhu.
http://www.rapidoyfacil.es/que-es-ryf/
Siento el spam, pero es que me daba pereza hacer de máster por la densidad de los manuales y reglas que hay que empollar para hacer cualquier partida y con esto me animé a hacer mi primera partida.
#12 Échale un ojo al hitos de nosolorol
#12 aunque lo importante sea la ambientación y las personas que juegan a veces frusta un sistema de juego que no se ajusta a la historia (es difícil imaginar una historia en la que no haya algo de acción).
Yo creo que las tabletas pueden hacer algo en esa dirección de simplifica...
Mira lo que van a hacer estos chicos para d20.
El sistema mas realista el de la llamada/akelarre
Sistemas épicos: Ad&d y D&d (y sus variantes) nada realistas.
Sistemas que fomentan la agilidad mental: señor de los anillos/rolemaster ( y soy DJ!).
Sistema fácil para el máster: mundo de tinieblas.
Sistema simplón y rápido:
paranoia
Sistema intermedio ( con los anteriores) tirar y guardar ( la leyenda de los 5 anillos o canción de hielo y fuego).
Sistema gracioso: fanhunter y barrio chino
Sistemas que mi mente ha tratado de olvidar: cazafantasmas y estar wars (d6)
Tras mas de 20 años jugando con regularidad...algo sabré del tema
#29 Discrepo bastante con tu post. Ademas de que parece que, aunque hayas jugado durante 20 anyos, te has quedado estancado en los 90. El mundo del rol ha evolucionado mucho desde entonces.
Para empezar , el termino realista es un termino que aplicaria a una abientacion, pero nunca a un sistema de juego. El termino correcto es simulacionista. Y la llamada y aquelarre no son ni mucho menos los mas simulacionistas del panorama. Incluso centrandonos en juegos del los noventa traducidos al castellano, el GURPS va mucho mas alla.
Epico es tambien otro termino que utilizaria para ambientacion, pero no para una mecanica de juego. Existe una clasificacion bastante extendida para sistemas de juego que los clasifica como una combinacion de simulacionistas, gamistas(o jueguistas) y narrativistas. Forma un triangulo con estos tres terminos en los vertices, y situa cada sistema de juego dentro del triangulo basado en la fuerza de cada uno de los componentes.
Simulacionista significa que las reglas intentan simular la realidad (o ficcion) de una forma estricta, muchas veces siguiendo la fisica (real o ficticia). El GURPS es un sistema con una gran componente simulacionista.
Gamista significa que las reglas tienden a ser abstractas, relacionadas con el juego para resolver cuestiones como cuando dejas de jugar, cuanto de rapido te recuperas. El planteamiento del sistema esta enfocado al juego en si, con pensamientos como "si has sido vencido en combate, estas fuera del juego, pero como que es aburrido estarte fuera del juego durante mucho tiempo, ponemos esta regla de recuperacion para que puedas volver al juego gastando este tipo de recurso, que nos da igual si es creible o no, porque el objetivo es que vuelvas al juego". EL DnD en todas sus versiones tiene un gran componente gamista.
Narrativista significa que las reglas intentan decidir hacia donde se encauza la narracion. Un ejemplo de juego narrativista completo seria : "Cuando se llega a un punto de decision importante, todos los jugadores tiran un dado. El que saque mas continua narrando hasta la siguiente decision importante.". Hay muchos juegos con componente narrativista fuerte, y el Mundo de Tinieblas NO es uno de ellos. Heroquest, FATE, Dungeon World tienen bastante componente narrativista, aunque tengan ciertos aspectos gamistas tambien.
Para terminar, como sistema facil para el master, simplon y rapido: FATE. Aunque no sea mi favorito.
#29 No sé yo si Akelarre es muy realista (o simulacionista como dice #60). Me sé de un clérigo de 1,20m con un montón de campañas a sus espaldas que era una máquina de matar, pero tenía que ir en burro porque los caballos eran demasiado grandes para el. Cuando su grupo puso los caballos al trote para ir a una ciudad, el tuvo que poner el burro al galope para no quedarse atrás. Tirada de cabalgar: pifia, caída del burro con la mala suerte que las siguientes tiradas acabaron en que se golpeó la cabeza y se mató . Lo peor de todo es que mirando la estadística, eso no era tan improbable. Cierto es que un máster hábil evitaría según que tirada y lo podía haber dejado en un buen costalazo.
#76 Mis masters no permitian que un PJ viviese varias sesiones jejej Pues caerse de una montura y matarse no es nada descabellado.
http://www.lavanguardia.com/sucesos/20150718/54433479741/muere-un-jinete-al-caer-del-caballo-en-un-encierro-en-galapagos-guadalajara.html
http://www.elmundo.es/andalucia/2015/02/14/54df700ae2704e047b8b457a.html
http://www.elmundo.es/espana/2014/05/19/5379b3ca268e3ef7508b456b.html
Sin embargo es imposible en ad&d que un PJ de nivel 10 guerrero se mate en una caida libre de 4000 metros
#98 No digo que matarse al caerse de una montura sea imposible, lo que pasa es que aplicando el sistema de akelarre salía que la tasa de caídas mortales de una montura, aunque supieses cabalgar era exagerada (ahora no estoy seguro si era una de cada 100 veces). Tampoco digo que los juegos de rol tengan que ser perfectamente simulacionistas, pero a mí el exceso de pífias o críticos me corta un poco el rollo. Claro que un buen máster sabe cuando debe aplicar las reglas y cuando puede moldearlas o directamente saltárselas.
También me pasó en una de mis primeras partidas jugando a el Rolemaster con 14 años me cargué al Balrog de Moria (el Máster se quería cepillar al grupo entero) aplastándole la órbita ocular con un puto enano guerrero de nivel 4 por sacar 4 tiradas abiertas seguidas y un buen crítico en la tabla. Está bien que haya algo de épica en ciertos momentos, pero eso fue surrealista.
#29 Una pregunta, ¿por qué no te gusta el sistema de Star Wars D6?
#34 Yo también hice bastante de máster. Lo que me encantaba hacer era poner a los jugadores en situaciones imposibles. Del estilo: descubres que el traidor es un alto cargo con código de acreditación ultravioleta:
- Si lo ejecutan en el momento, les premio con un ascenso por haber ejecutado al traidor, para después castigarles con degradación y ejecución por haber atacado a un ciudadano de rango superior.
- Si van a denunciarlo, el UV aprovecha para huír, así que son acusados de colaboración y ejecutados sumariamente.
También molaba mucho enfrentarles entre ellos, de forma que estuviesen más preocupados en cómo putearse entre ellos que en resolver las trampas que les ibas echando
¡Cómo echo de menos las tardes de rol!
#44 obviamente la opción correcta es no hacer nada. ( cosa que nadie suele hacer, curiosamente) o en su defecto que lo haga otro.
Sí, aquel en el que un orco te la chupa por debajo de la mesa con 3 puntos de carisma.
#1 Ac ada uno lo suyo, pero e mi me molaría más que esa actividad me la hiciera una elfa con un nivel 10 de habilidad.
#8 La muy hermosa Dama Feladriel.
#17 Bueno, si ha de estar debajo de la mesa, no hace falta que sea "muy", solo que esté interpretada por Vanessa, la vecina de al lado que se ha unido a la partida.
#38 Importa menos pero importa.
No es lo mismo saber que bajo la mesa hay un troll de las cavernas (y me refiero al jugador, no ha su personaje) que Scarlett Johanson, por ejemplo.
Paranoia.
#13 Amigo ciudadano, ¿Cómo sabe que el sistema de Paranoia es bueno? El sistema de juego tiene código de acreditación ultravioleta y usted es rojo.
#15 esa información esta reservada a un CS superior.
Hice de máster de paranoia y me partía con los test del ordenador.
Le voy a decir palabras o feases. Y usted debe decirme lo que siente al oírlas:
-código de seguridad
-árbol ( aquí ya te limpias a la mitad)
-lealtad al ordenador
-comunismo ( jojoj)
#13 Para mi una de mis grandes hazañas como rolero fue lograr subir un clon a CS Amarillo (con mucha mala leche y mucha coña con el dado). Para entonces iba por el ultimo clon y me odiaban tanto jugadores como Master, asi que duro poco
Claro que sí, el Diablo 2
Pathfinder!!!!!!
#5 Menos mal que nació Pathfinder porque D&D cuarta y quinta son infumables.
#26 Cuarta sí, quinta es el mejor D&D de largo porque auna lo mejor de D&D con cosas de rol moderno.
#70 Para jugar con la tablet en la mano ya tengo el baldur's gate descargado. Para jugar a rol con los amigos, dame lapiz, papel, d20 e imaginación. Quinta es como jugar al wow pero con tablero, pero si la hoja ocupa un cuarto de lo que ocupaba, lo han dejado mas simple que vampiro y eso ya es decir.
#72 Si dices eso es que no has jugado a quinta jejeje. De hecho los que necesitan tablet e imitan al Baldur son tercera, pathfinder y cuarta jejeje, quinta se ha vuelto realmente narrativo y ha conseguido que los combates no sean tostones de 1 hora.
#75 ¿Perdona? Es en cuarta y quinta donde te viene lo de conectate aqui para descargar esto para jugar. ¡Si no tienes mas que ir metiendo los puntos de experiencia y te hacen la ficha sola! Y no, jugar no he jugado, saltamos de D&D 3.5 a Pathfinder, primero en inglés, ahora ya en castellano, por la simple razón de que mi Master es Beta tester y cuando le llegó el material vió que aquello era una m pinchada en un palo.
#79 Pues eso, si no has jugado a quinta... tienes los vicios de cuarta adjudicados a quinta por despecho, pero son el día y la noche. Para empezar, a quinta se juega sin tablero (si quieres puedes repescar las casillas y tal, pero no es necesario como en 3.5 y pathfinder). Segundo, la ficha de quinta es la más compleja con diferencia de los D&D y pathfinder. Además de lo de siempre, tienes que incluir aspectos y un rico trasfondo. Tercero, tienes puntos de héroe, puntos de trama, puntos de locura... como en los juegos modernos, aunque optativos claro. Y por último, los combates duran 15 minutos no 1 hora, por lo que puedes centrarte en rolear y en usar tu imaginación, no llevarte 3/4 del tiempo jugando a warhammer como en 3.5 y pathfinder.
#80 Lo del transfondo y demás lo tienes desde D&D primera, otra cosa es que la mayoría de los jugadores pasen de desarrolarlo "porque es un coñazo" Los puntos de héroe y de trama son como los de fama y prestigio, ambos también mas viejos que la tos y los de locura o enfermedad son los penalizadores por defecto de toda la vida. ¿Dónde está la novedad? Los combates durarán una hora si no sabes qué vas a hacer cuando te llega el turno porque estás empanao o si tienes un compañero más papista que el papa que no hace más que discutir cada regla, e intuyo que en quinta pasa igual.Yo, sin saber jugar apenas, una hora es lo que tardé en fundirme con los colegas la primera aventura entera de los goblins de pathfinder.
#82 El trasfondo era un adorno hasta quinta, ahora es obligatorio y activo en el juego. Los puntos de trama y tal sólo están en los juegos modernos, como los aspectos. Los puntos de fama y prestigio son otra cosa. Si sólo juegas a Pathfinder sólo conoces juegos oldschool demasiado centrados en la acción y poco en la narración, cuando pruebes juegos modernos te llevarás muchas sorpresas jejeje.
#84 Hombre es que para sentarme a narrar una aventura, mejor me la leo y santas pascuas, yo lo que quiero es ser aventurero, no el narrador que cuenta las historias del aventurero. Oiiiix lo que me ha dicho que juego a cosas "oldchool" y no soy "cool" por ello. No, juego a lo que me gusta, no juego a Exo por que soy más de espadas y dragones que de batallas espaciales, y no juego a quinta porque me gusta ser el heroe protagonista de la historia, no el narrador.
#86 Lo dicho, has hablado de quinta admitiendo que no has jugado, y ahora admites que no has probado juegos modernos, no sé para qué discutes de algo que no conoces jejeje
#87 ¿Dónde digo que no he probado juegos modernos?Igual discuto por que lo conozco mejor que tú a pesar de no haber jugado 20 años seguidos, por que no se ha podido.
#88 Cualquiera que haya jugado a juegos modernos sabe que por tu respuesta "para sentarme a narrar una aventura, mejor me la leo y santas pascuas, yo lo que quiero es ser aventurero, no el narrador que cuenta las historias del aventurero", es que no has visto ni la portada del manual de Fate...
#89 Que no haya jugado a lo mismo que tú, no quiere decir que no haya jugado. De todas maneras, no es que diga eso de los juegos medernos, es que es mi respuesta a tu argumento de defensa de D&D quinta. Tú me dices que es mas narrativo, yo te digo que para contar historias ya tengo el magosto, lo que quiero es vivirlas.
#90 Por eso, juzgas quinta y los juegos narrativos sin conocerlos, ¿ves lo absurdo?. Las aventuras se viven mejor cuando no te pasas 3/4 de sesión manejando miniaturas jugando a warhammer, mirando el manual a ver cómo era tal dote o tal conjuro, consultando tablas...
#91 Bueno, para tí que prefieres contar historias, yo prefiero interpretar a un personaje con sus armas y sus hechizos y sabér donde estoy respecto a mi atacante y reaccionar en consecuencia. Y poder pifiar y sacar críticos y lamentarme porque no llevo x hechizo preparado. Si simplemente se reduce a todo ir diciendo, le ataco y tirar dados, sin decir con qué atacas o qué hechizo hechas y las consecuencias que todo ello tiene, se vuelve todo muy aburrido. Es como jugar al wow pero peor, autoataque sería decir le ataco y los dados la cantidad de daño que sale en pantalla. Y ya. Al menos woweando tengo diferentes hechizos y diferentes estats que puedo combinar para munchkinear un poquito. Ya sé que hacer cálculos suele resultar muy farragoso para cierta gente aunque sólo sea sumar y restar, pero sin éso se pierde la gracia. Y la verdad, si me describes un juego como narrativo, por esa definición entiendo que uno se dedica más a hablar que a tirar dados y eso para mí, es aburrido, tiene que haber un equilibrio de ambas.
#93 Sigues insistiendo en tu desconocimiento de los sistemas modernos . En un juego moderno se interpreta muchísimo más profundamente a un pj ya que no hay tantas distracciones. Además en juegos modernos deberías saber que hay armas y hechizos (el sistema de magia de Dresden se mea en el de D&dD y Pathfinder). En los juegos modernos sabes dónde está todo y puedes hacer lo que quieras, no estás limitado por casillas y movimientos y lo que te limita el manual.
Es D&D/Pathfinder el que se limita a decir "ataco y tiro el dado", en un sistema moderno puedes hacer lo que quieras ya que no hay un manual de 500 páginas diciéndote lo que puedes hacer y no, siempre claro respetando un sistema sencillo pero más complejo que el d20.
En fin, el resto de tu mensaje es igual, es que gritas a los cielos que no tienes ni idea de cómo funcionan los juegos modernos. En un juego moderno como Fate puedes hacer TODO lo qe puedes hace en un d20 más hasta el infinito, hasta lo que te permita tu imaginación. Por poner un ejemplo simple pero claro, en Pathfinder tienes que mirar una lista de chorrocientas dotes para luego escogerlas y hacer solo lo que te dice. En Fate tienes proezas que te inventas tú mismo y que te permiten hacer exactamente lo que quieras.
#94 A ver, que me la pelan los juegos modernos en general, estamos hablando de D&D quinta, no te me vayas por los cerros de Úbeda. Yo, en Pathfinder actualmente, llevo a una hechicera bastante inocente por no decir mucho, huerfana de padre, cuya madre es profesora de una escuela de magia y ha sido exiliada de su pueblobpor una serie de circunstancias, ademas,acaba de descubrir que es semielfa en plena campaña, en cada decisión que tomo, tengo que tener en cuenta ese transfondo de mi personaje y su alineamiento, es mas, esas circunstancias han vuelto en plena campaña a intentar darme una patada en el culo. Dime tú en que se diferencia de lo que intentas defender de quinta. Por otro lado, a niveles épicos, te puedes inventar hasta tu propio plano si quieres y ya por último, en la primera página del manual de Pathfinder y de D&D lo primero que pone es algo así como "esto son una serie directrices, tu luego haz lo que te la gana, lo importante es que te lo pases bien y uses tu imaginación y en caso de duda, decide el dueño del libro, como el del balón en una pachanga" Asi que no me vengas con es que son reglas rigidas que hay que seguir a rajatabla, por que entonces es que no te has leído ni la primera página del manual.
#99 Bueno ese cambio de tema lo interpretaré como que te has dado cuenta y admites que no sabes nada de juegos modernos y quieres evitar el tema...
El ejemplo que me cuentas es jugar a rol sin más, no es ni oldschool ni moderno. De todas formas, según tú, para jugar así mejor te lees una novela y es lo mismo, ¿no?. Por otro lado, cada juego está enfocado a unas cosas. De las 500 páginas del manual de pathfinder, ¿cuántas estan orientadas al combate y cuántas a las tensiones psicológicas?. Puedes jugar a eso en pathfinder, pero no estás aprovechando el sistema. Una historia así en juegos más narrativos las exprimirías mucho más. En quinta ya que has cambiado el tema, esas historias están dentro del sistema ya que hay herramientas para gestionarlas y potenciarlas.
¿Nunca te has preguntado si te permite hacer lo que quiera, para qué luego 500 páginas de reglas, listas, tablas...? Si no las usas, estás jugando a un juego narrativo en pathfinder, que tiene el mismo sentido que hacer un combate de warhammer en Fiasco, ninguno y un desaprovechamiento del sistema.
#94 los sistemas de juego dan vidilla a ciertas situaciones o crean directamente un juego táctico dentro de un juego de rol.
No son la panacea por que puedes jugar sin el o con una moneda pero cuando juegas lo suficientemente buscas que se amolden a tus partidas de ahí los cientos de reglas caseras que la gente usa.
Yo solo he probado(de los nuevos) el sistema de Tulu de pelgrane y me ha gustado mucho pero solo sirve para esa ambientación o similares.
#84 también está muy bien el último de Marvel muy narrativo muy comiquero y de acción pura!
#208 No me hace falta, aquí tienes los primeros comentarios y eres tú en el número #84 quien junta D&D con los juegos modernos
#82 el problema es que siempre hay un idiota discutiendo las reglas.
Lo mejor es tenerlas todas a mano en la tableta y poner a un jugador a buscarlas.
Pero lo mejor del todo es no invitar a idiotas.
#72 ¿Amplías la información sobre baldur y tablet? Me interesa.
#72 lo de la tableta al final no salí y además era bastante desafortunado.
Creo que tendría más sentido hacer aventuras con hiperlances a las reglas como quieren hacer los chicos de Digital D20.
#5 NSD20. Adios a las clases, hola a la libertad de hacerte lo que te salga de la punta de la ... (dentro de los limites razonables del master)
#62 La creación de pjs en NSD20 mola mucho, es una pena que haya poco material y esté bastante abandonadillo jejeje.
#62 eso es cuestión de gustos. En el dnd original cada clase tenia habilidades únicas lo que obligaba al juego en equipo y la colaboración y que todos fueran útiles (menos el ladrón a nivel alto)
#30 Ah, no hablamos del mismo juego. Creí que te referías al de rol (https://en.wikipedia.org/wiki/HeroQuest_%28role-playing_game%29), no al de tablero.
#33 no hablábamos del mismo, aunque conozco el de rol también. Siempre he considerado el de tablero de rol, al menos por la forma que tenemos los colegas de jugarlo.
Quizás ahí la confusión.
Alguno de cartas
#3 grandes tardes de gloria me dio ese juego.
#3 Magic NO es un juego de Rol, es un juego de cartas. Eso no quita que tenga demasiado vicio...jeje.
#18 #10 Lo se, lo siento. No volveré a comentar así
#3 Solo lo diré una vez (mentira, puedo repetirlo hasta la extenuacion): los juegos de cartas coleccionables no son juegos de rol.
Pueden ser más o menos divertidos y compartir temática, pero no son rol.
Igual que el mus u el poner no son juegos de cartas coleccionables.
#18 Aaaaamén. Si no interpretas un perdonaje, no puede ser rol
#18 (quería haber puesto "el mus y el poker" pero el corrector del móvil me ha traicionado)
#3 Los juegos de cartas NO son juegos de rol.
Hay rolemaster hay meneo!
#35 yo tengo un máster en rolemaster
D&D tercera
Dios... cuantos recuerdos.
Soy viejuno!!! Ahora lo veo!!!
Heroquest
#23 Heroquest es tremendo, muy simple y muy completo, aunque también muy abstracto. Es una pena que la 2ª edición no haya sido traducida al español, porque la primera había que leerla cabeza abajo y bien fumado para entenderla, entre la redacción, la traducción y Glorantha.
#16 Sólo he visto el sistema por encima, por lo que tienen en la página web, pero, ¿no es un sistema de éxitos donde se tiran dados de dos caras (éxito/fallo, cara/cruz)?
#27 dentro de poco se supone que sale heroquest 25 aniversario, que en realidad es 27 aniversario. Un crowfunding español que tiene los derechos originales, tiene buena pinta, un par de amigos han participado y esperan con ansias el juego.
#27 A priorí si, pero es más que eso. Te recomiendo que si vas a alguna de las jornadas roleras de este pais te apuntes a alguna de las partidas que hacen pues te lo pasarás genial y además veras bien como funciona el sistema.
Tambien me suena que han hecho algún dia algo en plan "jornada de puertas abiertas" en Madrid y creo que van a estar en las Ludo Ergo Sum.
Para mí, como juego, a RQ no lo supera ningún otro. Y como sistema BRP. Soy un nostálgico.
#14 El RQ6 es una virguería, moderniza el antiguo y termina con los combates eternos, salio hace poco la traducción, lo recomiendo.
El juego de rol perfecto es aquel en que tanto Master como jugadores pueden abstraerse y olvidar de que están jugando y de que necesitan dados para hacer las cosas.
Vosotros estais hablando de sistemas para jugar a rol (d&d, aquelarre, gurps, l5a, etc..) y ninguno es perfecto porque ninguno puede emular lo que seria vivir una aventura en realidad, eso es cuestión de los propios jugadores.
#24 lo que mas influye no son los jugadores, es el máster.
Y el sistema o mecánica del juego junto a la ambientación ( o mundo) donde juegues tiene mucho que ver
#31 para nada, los jugadores pueden facilitarle mucho la vida al master o pueden hacersela imposible con lo que afecta muchisimo la partida.
La ambientación si pero las reglas.. ¿Que es más inmersivo para ti? ¿Decidir que no puedes llevar 80 kilos encima por tu propia conciencia o estar mirando tablas a ver según tu (CONx2-Equipaje) te lo permite?
Las mejores partidas que he jugado en mi vida han sido sin dados y sin tablas. La ambientación lógicamente si que debe existir aunque para ser francos, en muchas ocasiones si la historia es buena también queda como una cosa secundaria.
#43 un buen máster puede torear hasta a los jugadores más ceporros y más "jodejuegos". Lo he visto decenas de veces. Pero jamás he visto un máster malo que mejore por tener unos jugadores buenisimos.
Y los sistemas ( en general) suelen estar adaptados a la atmósfera y mundo donde se quiere jugar. Por ejemplo, si la llamada no fuese con sistema pathfinder, los pjs progresarían muchísimo, subirían niveles, dados de golpe, dotes, características. Mejorarían tanto que no crearía esa atmósfera de terror de que vas morir en cualquier momento. Por eso cuando 1 jugador experto de la llamada se encuentra con 3 zombis corre. Cuando un jugador experto de pathfinder se encuentra a esos zombis los machaca y se ríe de su bajo valor de desafío.
No es el mismo tipo de juego y los sistemas están adaptados a ello
#45 Donde estaba aquellas viñetas de "como jugar a chulu"... Solo he jugado 3 veces, y la mejor vez que me lo pase, fue haciendo de de betatesting de Chulu NSD20, con la campaña de Orient Express.
#45 Un buen master hace lo que puede pero si un jugador quiere joder la partida o aunque no quiera, simplemente si no le facilita la ayuda acaba jodiéndosela sí o sí.
Pues deberías jugar más a menudo porque los jugadores pueden hacer que la partida mejore y mucho, si tienen complicidad con el master lógicamente.
Se nota por como hablas de los sistemas que eres de los que necesitas centrarte en las reglas y seguro que un poco munchkin, intenta la próxima vez pensar más en el trasfondo de tu personaje en lugar de en lo que te permite el juego y seguro que acabarás teniendo personajes mucho más interesantes de jugar a pesar que no sean lo mejor que te deje llevar el sistema de juego.
No tiene porque.. Hay sistemas genéricos como gurps y hay campañas como la del crimen del contable que se pueden jugar con cualquier sistema. Un buen master sabría como dirigir independientemente del sistema y personalmente a los jugadores que no son razonables por si mismos los hago razonables yo cuando soy el master, si dentro de lo razonable quieres llevar un poco más allá a tu personaje con un motivo justificable seré el primero en animarte a hacerlo.
#24 Paparruchas!! Seguro que tu eres fan de esas cosas modernas de juegos narrativos donde los jugadores dicen lo que pasa sin orden ni concierto ni dados ni na!! En mis tiempos si que sabíamos jugar al rol y no vosotros jovenzuelos con vuestros sistemas modernos.
#51 pues te puedo decir que mis juegos preferidos son cthulhu y leyenda de los cinco anillos y que comencé jugando con runequest hace 20 años.. así que tu mismo
Yo tengo en mente un sistema sin dados y sin director de juego
Narrativo 100%
A ver cuando tengo algo de tiempo para desarrollarlo.
#39 ponte a ello, que es un nicho con su publico. Si el sistema encauza bien la conversacion le veo salida.
Para mi los grandes (y en orden de horas echadas con ellos) fueron...
-Señor de los Anillos: Clon del rolemaster con unas pocas menos tablas. Reglas insufribles pero... es el Señor de los Anillos tío!!
-Star Wars (el D6): Juegazo, mucho mejor que el posterior D20 con diferencia en mi opinión. Reglas rápidas y sencillas. Y ser un Jedi es chungo de pelotas, como debe de ser. Le falta alguna regla mas para cubrir situaciones sociales y no de combate, pero bueno.
-Cyberpunk 2020: Reglas mejorables (algunas cosillas un coñazo de calcular) pero nada supera vaciar el cargador de un rifle de asalto a quemarropa.
-La Llamada de Cthulhu (el D100): Juego en el que dudas si te va a ser mas útil la habilidad de escopeta o la de latín y donde nadie quiere abrir el cofre encontrado en la cripta. Uno de los grandes sin duda. El D20 no esta mal tampoco.
Cthulhu siempre me encantó. Desgraciadamente ya no juego al rol. Me encantaría volver a jugar partiditas todos los viernes hasta las tantas.
¿Existe la psicoterapia perfecta? Cada paciente tiene sus filias y sus fobias, las técnicas que le encantan y que le aborrecen, pero responder a la pregunta inicial parece casi como buscar la piedra filosofal de los alquimistas. No hay ningún tratamiento definitivo y, a la vez, todos parecen contener algo de la esencia del "Tratamiento perfecto".
Ya sé que no es un juego mítico y tal, pero.... quizás el escritor del artículo debería haber probado el sistema de juego del juego de rol "Espada Negra", en el que por mi experiencia con él para el resultado de una acción prima las decisiones de los jugadores por encima del azar y eso creo que es algo bueno.
Pues a mí el que más me gusto siempre fue Fading Suns: combinaba el sencillo sistema de juego de Vampiro con unas reglas muy interesantes para implantes biónicos, duelos de espadas, batallas de naves espaciales, poderes psíquicos... Además de que era un juego que te lo aguantaba todo, desde partidas ciberpunkeras hasta tipo Chtulhu, pasando por rollo Star Wars o tipo Warhammer 40.000. Era una maravilla, nunca entendí por qué no triunfó en España
#46 El trasfondo de Fading Suns es glorioso. De lo mejor que hay por ahi. Por desgracia, las reglas no acababan de funcionar correctamente, ni siquera con las ediciones posteriores.
Sigo esperando a que alguien haga un hack del Apocalypse World para el Fading Suns, si tardan mucho acabare haciendo yo uno.
#68 Un juegazo, si señor. El sisitema holistic fue algo nuevo, y estaba bien eso de las "pujas" en la tirada. Más tarde salió con sistema 1d20.
Nosotros jugabamos a "dune" con ese juego